' Katrai pilsētai ir savi noslēpumi ,' un Klusais kalns kad spēles tika izstrādātas, viņam bija savi noslēpumi. Klusais kalns pirmie nobijušies spēlētāji uz Spēļu stacija 1999. gadā un kopš tā laika ir redzējis vairāk nekā duci spēļu un divas filmas vairākās paaudzēs, un joprojām ir šausmu videospēļu žanra pamatelements. Pat ar ierobežotām tehnoloģijām, Klusais kalns atrada veidus, kā manipulēt ar spēli un spēlētāju prātiem, lai sniegtu viņiem patiesi šausminošu pieredzi.
Izveidojot ikonisku vidi, piemēram, pašu pilsētu, vai ikonisku ienaidnieku, piemēram, Pyramid Head, Klusais kalns atrada veidus, kā šobrīd nobiedēt spēlētājus un radīt 'satricinātas atmiņas', kas viņiem saglabājas vēl ilgi pēc spēles beigām. Nav pārsteigums, ka seriāls atgriežas kā Konami paziņoja par jaunu filmu un tiek izstrādātas vairākas jaunas spēles.
10/10 Alternatīva realitāte, kas ir dīvaina, bet pazīstama

Iekš Klusais kalns Visumā Silent Hill pilsēta ir ļoti reāla, taču tā ir šīs pilsētas alternatīvā versija, kurā lietas kļūst ļoti sajauktas. Šī tumšā baiļu valstība, kas atdzīvojas, maina spēli no spokainas un rāpojošas uz pilnīgi šausminošu un rētas.
coors winterfest alus
Viss, sākot no ēku sienām un beidzot ar debesīm augšpusē, pārvēršas tumšākā, šausmīgākā versijā, un pilsēta tagad ir apdzīvota ar dēmoniem un briesmoņiem. Šī joma ir baiļu un naida izpausme un sniedz spēlētājiem pazīstamu, bet šausminošu pasauli, ko izpētīt.
9/10 Groteskas versijas par pazīstamām būtnēm

Lai gan tajā ir daudz biedējošu radību un biedējošu briesmoņu Klusais kalns franšīzes, bieži vien tie ir cilvēcīgāki tie, kas iedzen bailes mājās. Ienaidnieki, piemēram, medmāsas, patiešām izaicina spēlētājus, jo viņi izskatās gandrīz dabiski — izņemot viņu jaudīgos mirkļus un iztrūkstošās sejas.
Dizaineri paņēma kaut ko tādu, ko cilvēki uzskata par noderīgu, palīgu, kas palīdz kļūt labākam, un apgāza šo ideju, pārvēršot medmāsu par nāves instrumentu. Klusais kalns paņēma pazīstamo un mierinošo un pārvērta to groteskā un šausminošā.
8/10 Migla rada nezināmā teroru

Spēka dēļ agrīnās mājas konsoles , spēles nevarēja pilnībā atveidot lielas vietas, un izlozes attālums bija diezgan īss, kas nozīmē, ka apgabali, kas atrodas tālāk no spēlētāja, bija kā miglā tīti. Klusais kalns pārvērta to, kas bija tehnoloģisks ierobežojums, un padarīja to par šausmu žanra ikonisku aspektu.
Klusais kalns izmantoja to kā spēļu tēmu, radot noslēpumainības un nezināmā atmosfēru, ļaujot spēlētājiem klīst pa plīvuru apvidu, šauboties par to, kas var nonākt aiz stūra vai pēkšņi parādīties pelēkajā miglā. Migla kļuva par raksturu un ir sinonīms seriālam, gūstot domu, ka kaut kas slēpjas miglā.
brutāls ipa negodīgs
7/10 Ir varoņi un stāsti, kas nodarbojas ar īstu traumu

Pasaule Klusais kalns , it īpaši pilsētas tumšās sfēras versija, ir fiziska varoņu baiļu, naida, dusmu un vainas izpausme spēlē. Šīs sajūtas rodas no traumatiskas pagātnes, ko šie varoņi ir izturējuši, un spēle neizvairās no dažām tabu tēmām.
Ir varoņi, kurus ģimenes locekļi ir ļaunprātīgi izmantojuši, sadedzināti dzīvi un eksperimentējuši, kā arī citi, kuriem ir garīgās veselības problēmas. Spēles aizved spēlētājus uz tumšām vietām ne tikai ar iestatījumiem un ienaidniekiem, bet arī ar reālām tēmām, kas ietekmē reālus cilvēkus. Traumā ir satraucošs reālisma līmenis Klusais kalns spēles tiek galā ar to, kas padara tās neticami intensīvas.
6/10 Silent Hill 4 sniedza spēlētājiem nepatiesu drošības sajūtu

Šausmu spēles plaukst, liekot spēlētājam uz priekšu. Tomēr, lai nodrošinātu 'vienmēr skatoties pār plecu' mentalitāti, spēlētājiem ir jārada viltus drošības sajūta. Kad viņu apsardze ir nolaista, tas ir tad nāk īstās bailes .
Klusais kalns 4: Istaba darīja to brīnišķīgi, jo spēlētājs uzskata, ka viņu dzīvoklis ir drošs patvērums, vieta, kur dēmoni un spoki tos nevar dabūt. Bet vēlāk spēlē , drošās barjeras nokrīt, gari sāk iebrukt kādreiz drošajā telpā, un spēlētājam vairs nav ne vietas, ne laika, kur atpūsties. Sērijā ir arī citi tādi momenti kā šis, ar parasto pilsētu pret pilsētas tumšās sfēras versiju.
5/10 Piramīdas galva ir šausminoša šausmu ikona

Viens no veidiem, kā patiešām iedrošināt spēlētājus šausmās, ir radīt lielu ļaunu ienaidnieku, kas jūtas gandrīz neapturams. Klusais kalns 2 to izdarīja, ieviešot tagad ikonisko piramīdas galvu. Šim cilvēku briesmonim ir liela metāla piramīdas formas ķivere, kuras izskats sasaucas ar Silent Hill pilsētiņas pagātnes miesniekiem un bendes.
Piramīdas galva ir spēles galvenā varoņa Džeimsa Sanderlenda vainas apziņas un vēlmes pēc sodīšanas izpausme, vicinot masīvu zobenu un saplēšot visu, kas rodas. Varonis, kas ar vienu skatienu spēj iedvest baiļu un baiļu sajūtu, ir šausmu pasaules šedevrs.
4/10 Sērija bija Austrumu skats uz Rietumu šausmām

Klusais kalns Japānā izstrādāja japāņu spēļu izstrādātāju komanda . Tomēr tā vietā, lai izmantotu jau pazīstamo japāņu šausmu standarta pieeju, režisors Keičiro Tojama un komanda nolēma aplūkot Rietumu kultūras šausmu ietekmi, tostarp Stīvenu Kingu, Deividu Kronenbergu un Alfrēdu Hičkoku.
Pēc tam komanda paņēma šos tropus un motīvus un ievietoja tos caur japāņu kultūras objektīvu, kas atsvaidzina tipisko šausmu pieredzi. Spēle norisinājās Amerikas pilsētā ar amerikāņu varoņiem un sekoja amerikāņu šausmu stāsta struktūrai. Šo ietekmju vārdā ir nosauktas arī daudzas atsauces, piemēram, ielu nosaukumi.
3/10 Spēlētāji tika ķircināti ar lēcieniem

Biedēšana ar lēcieniem ir vienkāršs veids, kā atvairīt spēlētājus vai skatītājus, taču tie ir tik izplatīti, ka cilvēki tos gaida un gatavojas, kas nozīmē, ka tiem ir maza ietekme vai nav nekādas ietekmes. Klusais kalns ņēma to vērā, un, kamēr spēles joprojām ietver lēcienus , tie nav tur, kur spēlētāji tos gaida.
Izstrādātāji radīja spriedzes mirkļus, ievedot spēlētājus uz ainu, kurā viņi varētu sagaidīt, ka kaut kas parādīsies, bet nekad to nenotika. Šīs bailes tika atliktas krietni pēc šī gaidītā brīža. Tas radīja paaugstinātu nemiera un gaidu sajūtu, kas lika sirdīm sacensties un spēlētājiem ik uz soļa skatījās pāri pleciem.
2/10 Izstrādātāji izmantoja spēlētāja prātu pret viņiem

Videospēles ir interaktīvas iespējas, kas prasa spēlētājam mijiedarboties ar objektiem, rakstzīmēm un iestatījumiem. Spēle pateiks spēlētājam, kas notiek, kam un kam, bet Klusais kalns savā ziņā spēra soli atpakaļ, lai spēlētu ar spēlētāju prātiem. Jā, stāsts tiek izstāstīts caur spēli, taču atmosfēra un norādes patiešām ietekmē spēlētāju prātus.
akmens garšīgs ipa abv
No dīvainām gleznām līdz ziņkārīgām vēstulēm spēlētāji saskaras ar mācībspēkiem, kas sniedz mājienus par vispārējiem notikumiem, bet ļauj prātam pabeigt domu. Redzēt briesmoni ir pietiekami biedējoši, taču iedomāties, kāds briesmonis varētu būt, prātam ir nebeidzams šausmu tunelis.
1/10 Skaņu dizains un mūzika bija paši par sevi monstri

Skaņu režisore Akira Yamaoka apvienoja draudīgus toņus ar industriālajiem skaņas efektiem, kas bija lieliski piemēroti Silent Hill's parastā un tumšā pasaule. Harmoniskās melodijas, kurās tika izmantoti stīgu instrumenti un klavieres, radīja satraucošu, mierīgu atmosfēru, kas, atpūšoties virspusē, faktiski nostāda spēlētājus uz priekšu.
Nejaušie metāla šķindoņi, kas tika iekļauti skaņdarbos, atkal atgrūda spēlētājus, jo viņi nekad nebūtu pārliecināti, vai šis blīkšķis ir ienaidnieks vai tikai daļa no mūzikas. Spēlētāja radio skaņas signāls bija arī ikoniska funkcija, jo tā kļuva skaļāka, kad tuvumā atradās ienaidnieki. Tas bija dzirdams brīdinājums, kas spēlējās ar spēlētājiem, jo viņi zināja, ka kaut kas atrodas tuvumā, bet viņi to nevarēja redzēt.