Deathloop nav Roguelike - vai tas tā ir?

Kādu Filmu Redzēt?
 

Rougelike žanra identitāte lielā mērā ir izgriezta indie un PC telpā. Tomēr stila visuresamība un popularitāte ir sākusi informēt arī AAA attīstību. Atgriešanās ir galvenais piemērs tam, un Deathloop var būt nākamais. Tomēr, lai gan tam ir plašs roguelike iespaids, Deathloop Spēles direktore Dinga Bakaba pārmeta šo ideju pēdējā nosaukuma priekšskatījuma pasākumā.



Uz Bakaba, Deathloop dizaina filozofija vairākos galvenajos aspektos atšķiras no žanra principiem. Tomēr spēli noteikti ietekmē roguelike daļēji, kā arī komandas atzinība par to. Bakaba atzīmēja, ka 'es domāju, ka ir daudz interesantu lietu, kas saistītas ar roguelike ... piemēram Atgriešanās . Tā ir patiešām lieliska spēle, man ar to ir liels sprādziens. Tātad, jā, es domāju, ka tas ir žanrs, kas daudziem no mums Arkane patīk daudz. Pēc viena roguelike jūs varat pateikt, ka Arkane izdarīja, kas ir Medījums: Mēness sabrukums . ' Ietekme tomēr nav vienāda ar ievērošanu.



Kamēr laika cilpas struktūra Deathloop var atkārtoties, kas raksturīgs roguelikes, Deathloop izvairās no konvencijas. Tas sākas ar faktu, ka spēlētājiem nav nepieciešams secīgi atkārtot nevienu spēles sadaļu. Bakaba atzīmēja, ka “mēs, protams, skatījāmies daudz filmu un lasījām dažas mangas un citas tēmas [par laika cilpošanu]. Un vienmēr ir tāda sajūta, ka sākumā varoņiem nav ne jausmas par to, kas notiek. Un jo vairāk un vairāk viņi cilpa, jo vairāk viņiem rodas šī sajūta, ka viņi ir šīs situācijas kapteinis. Viņi izmanto un ļaunprātīgi izmanto situāciju ... tieši tāpēc mēs ļaujam tieši pāriet uz laika periodu, jo šajās filmās mēs neredzam visu dienu atkal un atkal. Tas būtu kaut kā garlaicīgi, ja godīgi. Es domāju, es varu iedomāties, ka šī pieredze darbojas. Tas darbojas ļoti labi dažās spēlēs, piemēram Majoras maska [vai] Ārējie savvaļas dzīvnieki . Bet mums tas noteikti nebija nodoms. ' Šī ir pirmā galvenā atšķirība.

Tādās spēlēs kā Atgriešanās vai Negodīgais mantojums , ka atkārtojums ir pamats gan stāstījumam, gan spēlei. Tas pats attiecas arī uz Deathloop , bet citā ziņā. Tās atkārtošanās nav saistīta ar to, ka spēlētājs skrien no punkta A līdz B līdz C un pēc tam mirst pie D, pirms restartējas un virzās atpakaļ pa punktiem E un F. Tā vietā tas ir par laika cikla izmantošanu kā stāstījuma un spēles rīku. unikālā kontekstā. Spēlētājs izmanto informācijas un dizaina elementus cilpās un starp tām, lai gandrīz nelineāri ietekmētu lielāku progresēšanu. Tas izvairās no roguelike atkārtojuma kā stingras kadrēšanas ierīces izmantošanas secīgiem, atsevišķiem braucieniem.

SAISTĪTĀS: Retro Machina sajauc BioShock un Fallout, lai izveidotu retrofuture piedzīvojumu



Šis vienotības jēdziens starp cilpām un to virzību uz priekšu izceļ lielāko atšķirības punktu starp tipisko roguelike un Deathloop . Spēlē nav būtiskas nejaušināšanas vai procesuālas ģenerēšanas. Bakaba nāca klajā ar piemēru, lai izceltu šo piezīmi, ka “[NPC] kādu rītu varētu pamosties un nolemt SMG vietā paņemt bisi, bet tas puisis… vienmēr būs gļēvulis, kurš vienmēr paliks aiz aizsega, vai viņiem ir bise vai viņiem ir triecienšautene. Skat, ko es domāju, tas ir tas pats cilvēks. Un tas bija svarīgi arī sajūtai, kā apgūt šo laika cilpu. ' Panākumi spēlē nenozīmē labu noskrējienu vai veiksmi ar RNG elementiem.

Tā vietā panākumi Deathloop ir par to, kā apgūt statisko, sarežģīti veidoto pasauli, kuru Arkane ir radījusi. Turot tradīcijā savus pagātnes darbus, piemēram, Negodīgi , Blackreef ir bagāts ar vēsturi, stāstiem un spēles mirkļiem, lai spēlētājs varētu atklāt. Laika cilpa, ja kas, ir tikai slāņains elements, ar kuru sadarbojas Deathloop tradicionālāks iegremdējošs un RPG dizains. Virsmas līmeņa roguelike komponenti ir ceļš uz pieredzi. Tie ir pamats stāstījuma un mīklu elementiem.

SAISTĪTI: Vai Half-Life nogalināja Retro FPS spēles?



Turpretī Roguelikes to kopums ir definēts pēc to atkārtošanās, grūtības, struktūras un nejaušības principa. Kamēr Deathloop šie elementi var būt zināmā mērā, tie tiek ieviesti noteikti unikālos veidos. Ja kas, spēlei var būt vairāk kopīga ar Zendas leģenda: Majoras maska nekā Bakaba ļāva.

Viņš tomēr atzīst interpretācijas telpu, apgalvojot, ka 'es neiesaistīšos kaut kādās debatēs par to, vai tas ir vai nav roguelike. Jo kopumā esmu pārliecināts, ka tieši [kopiena patiešām izlemj], kurā apakšžanrā ietilpst jūsu spēle. ” Arkane Studios nodomi ir pretrunā ar domu, ka spēle ir roguelike. Bet galu galā uz šo jautājumu spēlētājs patiesi var atbildēt tikai tad, kad Deathloop palaiž 14. septembrī.

UZGLABĀT LASĪT: Vītais metāls būtu jāatgriež kā Roguelike



Redaktora Izvēle


Balinātājs: Kāpēc Ičigo māsas nav tik spēcīgas kā viņš?

Anime


Balinātājs: Kāpēc Ičigo māsas nav tik spēcīgas kā viņš?

Neskatoties uz to, ka Karīna un Juzu ir dzimuši no spēcīgiem vecākiem, viņi nemanto savas spējas. Tomēr tam ir ļoti saprātīgs izskaidrojums.

Lasīt Vairāk
Sodītāju 2. sezona reālos veterānus atveido pēc iespējas vairāk lomu

Cbr Ekskluzīvi


Sodītāju 2. sezona reālos veterānus atveido pēc iespējas vairāk lomu

Sodītājs izmantoja veterānus gan kameras priekšā, gan aiz tā, lai radītu autentiskāku, pamatotāku pieredzi.

Lasīt Vairāk