Ar nepacietību gaidītā videospēle Gotemas bruņinieki piedāvā Gotham City vīziju bez tās ikoniskā aizsarga Betmena pēc Brūsa Veina traģiskā nāve . Sekojot viņu vēlu mentora pēdās Nightwing, Batgirl, Red Hood un Robin , kurā jauno supervaroņu kvartetam ir jāpārvar savas domstarpības un jādala skumjas, lai aizstāvētu Gotemu no krasā noziedzības pieauguma. Papildus parastajiem blēžiem un pazīstamajiem supervillainiem, Sikspārņu ģimene ir arī mērķauditorija Pūču tiesa , ēnu organizācija, kas gadsimtiem ilgi ir slepeni vadījusi Gotemas gaitu un, iespējams, ir saistīta ar dažām augsta līmeņa slepkavībām visā pilsētā. Bez Tumšā bruņinieka, kas viņus vadītu, aplenktie varoņi atklāj, ka Gotemas neliešu pulks var izraisīt savu priekšlaicīgo likteni, cenšoties uzzināt vairāk par tiesu un uzveikt noziedzīgo darbību uzplaukumu.
Ekskluzīvā intervijā ar CBR pēc agrīnas praktiskas pieredzes spēlē, Gotemas bruņinieki kinematogrāfiskais režisors Vilsons Mui un pieredzējušais audio dizainers Benuā Lafranss pastāstīja, kā viņi atdzīvināja kinematoloģiju, audio dizainu un mūziku. Ar visu, sākot no detalizētas kustības tveršanas līdz prasmīgi režisētiem un izpildītiem mirkļiem līdz spēles dalībniekiem un spokainiem rezultātiem, Gotemas bruņinieki ir gatavs no jauna iztēloties līdzstrāvas Visumu ar tā nākamās paaudzes varoņiem, Mui un Lafrance sniedzot aizkulišu detaļas.
211 tērauda rezerves alus

CBR: dažas no manām iecienītākajām lietām spēlē ir Belfry — šajā vidē notiek daudz. Ko jūs vēlējāties sniegt vispārējai pieredzei ar ainām, kas notiek tur?
Vilsons Mui: Zvanu tornis ir Orākla telpa; tā ir jaunā Batcave mūsu spēlē Gotham Knights. Daudz kas padara šo pamatu mums patiešām unikālu, ir tas, ka mēs izpētām daudz cilvēku emociju, jo visi šie varoņi ierodas šeit pēc nakts noziedzības apkarošanas, un jūs redzēsiet, kā viņiem būs jātiek galā ar Brūsa nāves traumu. . Viņi mācās sadzīvot viens ar otru, jo iepriekš tā bija Barbaras telpa, un tagad mums šajā telpā ir vēl trīs puiši, kas dzīvo kopā ar Alfrēdu. Tas rada šo interesanto pieredzi, lai mēs redzētu, kā viņi attīstās kopā kā grupai un individuāli.
Runājot par ainām, es domāju, ka šajā telpā mums ir aptuveni 40 ainas, taču katra no šīm ainām rezonē citādākā veidā, kā viņi strādā viens ar otru, kā viņi konfliktē viens ar otru un kā viņi tiek galā viens ar otru, un tas ir kaut kas tāds, ko mēs līdz šim neesam redzējuši spēlē ar šiem varoņiem.
Benuā, kā bija radīt atpazīstamus vadmotīvus katram Sikspārņu ģimenes loceklim?
Benuā Lafranss: spēlējot atvērto pasauli, viņiem katram ir sava [tēma] atvērtajā pasaulē; šī ir jūsu noziedzības apkarošanas nakts, tāpēc mūzika jūs pārstāv. Mēs strādājām ar stāstījumu, lai iegūtu personību, taču strādājām arī ar animāciju. Cīņas stils un personība bija tas, ko mēs izveidojām katram varonim, lai [būtu] mūzika individuālajam cīņas stilam atklātajā pasaulē. Katrā no tām ir daudz mazu rakstura iezīmju.
Nightwing ir ļoti akrobātisks, tāpēc es paaugstināšu viņa tempu un ienesīšu kaut ko nedaudz vairāk tehno, jo horeogrāfijai gandrīz šķiet, ka [tai ir] dejas aspekts. Robins ir nedaudz slēptāks, tāpēc ir nedaudz vairāk hiphopa. Es gribēju cīņas stilā ienest mazliet komerciālas mūzikas, tāpēc tas labi darbojās ar Robinu. Viņš ir jaunāks un klausās mūziku – ja paskatās cieši, var redzēt, ka viņam ir austiņas Belfry, tāpēc ieliksim arī kaut ko interesantu muzikāli. Barbara ir Džima [Gordona] meita, tāpēc mēs devāmies ar varonīgu aspektu. Red Hood ir dusmīgs, tāpēc mēs devāmies ar lēnāku tempu, lai atbilstu faktam, ka viņš ir lielāks un lēnāk pārvietojas. Mēs to darījām ar visām personībām un kustībām.
Vilson, filmējot kustību uztveršanu, viss komplekts ir jūsu kamera. Kā izdomāt, kad atvilkties un kādus leņķus izmantot, veidojot kino?
Mui: Tas patiesībā ir par skatuves galvenās tēmas un galveno ritmu noteikšanu, ko vēlamies izcelt pašā ainā, neatkarīgi no tā, vai tas ir konflikts vai emocionāla trauma, ko vēlamies izcelt, vai attiecību sasaistes brīdis. Šīs ir visas lietas, kas mums ir kā pamatslānis, kad uzņemam kustības uztveršanas ainu. Kad šis process notiek izkārtojuma posmā, kad mēs faktiski veidojam šo ainu ar animāciju, es izpētīšu ar animāciju, ko esmu paveicis ar saviem scenogrāfa māksliniekiem un arī savu komandu uz grīdas. Mēs veicam galveno labojumu un skatāmies, kā tas jūtas, un [mēs] to uzlabosim.

Viens no pārsteidzošākajiem brīžiem manā praktiskā pieredzē bija cīņas aina cietuma pārtraukumā, kurā pankroka mūzika pēkšņi iedarbojas un paaugstina visu ainu.
Lafrance: Tas ir daļa no Hārlija loka . Viņas loks ir saistīts ar haosu, pilsoņu atbrīvošanu un ļaujot viņiem darīt visu, ko viņi vēlas. Tas rada brīžus, kad mēs sarīkojam ballīti, tāpēc viņi klausās mūziku, un tas bija īstais brīdis, kad Hārlijs atstāj tevi kopā ar puišiem un meitenēm, un tu centies izdzīvot. Mēs tikko turpinājām par ballītes aspektu un padarījām to par labāko ballīti, ko Hārlijs var atklāt. Jau pašā sākumā bija skaidrs, ka mēs vēlamies kaut ko tādu, kas satricinātu jūsu pasauli, kamēr jūs cīnāties, tāpēc kaujas mūziku mēs neizmantojam. Mēs gribējām izmantot kaut ko tādu, kas šķita kā ballīte. Mēs smagi strādājām, lai atrastu dziesmu un grupu, kas to izdarītu mūsu vietā.
Vilson, jūs esat runājis par darbu ar aktieriem, līdz iegūstat perfektu attēlu. Kā bija strādāt ar šo dalībnieku, lai to panāktu?
Mui: Tā ir bijusi ļoti sadarbība. Šīs spēles dalībnieki — Stīvens Ojūns, Kristofers Šons, Ameriks Jangs un Slouna Morgana Zīgela — viņi manī patiešām iemieso katru no varoņiem par 150%. Ko mēs darām, lai iegūtu šo ideālo attēlu — mēs šeit nedarām kaut ko jaunu — bet, tverot labāko sniegumu, mēs cenšamies novērst mizanscēnas un cenšamies to padarīt pēc iespējas labāku, lai kad mēs redzam šo ainu, visi jūt šo enerģiju. Aktieriem patīk šāda veida uzstādījums un noskaņa, jo runa ir par to, kā mēs to padarām labāku un kritizēsim viens otru tā, lai visa izrāde tiktu pacelta augstākā līmenī.
Es domāju, ka ainas runā pašas par sevi, kad tās redzat. Ir ļoti spēcīgas un emocionālas ainas. Šīs nav ainas, kuru izveidošanai vajadzēja vienu vai divas reizes; dažreiz tas var būt vairāk par 15-20 uzņemšanu. Mēs uzlabojām šo veiktspēju šajā līmenī, lai nodrošinātu vislabāko veiktspēju ekrānā, cik vien iespējams.
Ar Gotemas bruņinieki Ņemot vērā tik lielu uzmanību detaļām, kā jūs vēlējāties pievērsties mūzikai un skaņas dizainam?
Lafrance: Viens no mūsu galvenajiem uzdevumiem bija atdzīvināt Gotemu, kas bija liels mūsu spēles raksturs. Liela daļa no tā ir pilsētas atdzīvināšana ar skaņas palīdzību. Bija daudz pētījumu, kas balstījās uz katru apkaimi, jo mēs vēlējāmies katrai vietai pilsētā piešķirt savu lietu. Tika veikti pētījumi par to, kā justos bīstamāka apkaime, vai tas ir nedaudz vairāk pazemē, neatkarīgi no tā, vai tas ir ar universitāti vai dabu.
[Mūsu metode bija] ņemt katru [apkaimi] un mēģināt izsmalcināt personību un ienest pilsētā mūziku — garām braucošas automašīnas ar mūziku un bāri ar mūziku — [un] atrast mūzikas stilus, lai definētu katru apkaimi. Katram bāram ir atšķirīga skaņa, lai šī apkārtne justos īpaša, un tas ir šīs pilsētas pamats. Tas atspoguļo to, kā mēs veicām katru jūsu veikto misiju, lai iegūtu vides bagātību un pastāstītu stāstu.

Katram spēlējamam varonim ir sava unikālā pieeja misijām un sižetiem, kā saglabāt šo enerģiju un svaiguma sajūtu sižetos ar dažādiem varoņiem?
Mui: Mūsu spēlē ir dažas galvenās ainas, kurām nebūtu jēgas rīkoties tāpat. Jūs esat redzējuši ainu, ko mēs veidojām ar Hārliju, iepazīstinot ar varoni, un patiesībā tā mums bija diezgan izaicinoša aina, jo šajā konkrētajā ainā Robins nekad nav saticis Hārliju, turpretim Red Hood un Nightwing ir bijusi vēsture ar Hārliju. Tas prasīja mums iztērēt nedaudz vairāk naudas par to un izveidot šīs ainas piecu minūšu versiju, kas ir ļoti pielāgota aina, kas ir unikāla šim spēlētājam. Mēs devāmies pilnībā ar priekšnesumiem, bet arī mūzikā ar pielāgotiem mūzikas ierakstiem, jo uzskatījām, ka tā ir spēcīga aina.
Pārējās spēles ainās mēs joprojām veicam šo apstrādi, bet mazākā mērogā. Jūs joprojām saņemsit dažādus dialogus, kameras leņķus un mijiedarbības, taču strukturāli tie joprojām ir viena un tā pati aina. Ņemot vērā šāda veida lietas, par kurām mēs atgriezāmies, attiecībā uz to, kur mēs iegūstam pielāgotu sniegumu, nevis četru-vienā pieeju, ir ļoti daudz, lai izstrādātu šo pieredzi, lai katram spēlētājam būtu ļoti unikāls sižets neatkarīgi no katra. cits.
Benuā, lai balstītos uz Gotemas apkaimes punktu, kā tas nodrošināja, ka katrai apkaimē ir sava personības izjūta?
saranac pumpkin ale pārskats
Lafrance: Tas patiešām analizē, kā izklausītos konkrēta apkaime. Mēs veicām ierakstus dažādās apkaimēs, lai redzētu, kā tie izklausītos, vai analizējām lietas, kas viņiem varētu būt mums apkārt. Ienesot visu šo informāciju un piemērojot to katrā apkaimē, dažos varētu būt suņi, bet citos ne, un dažos rajonos nebūtu mūzikas, jo tā nav svarīga un šajā stūrī jūtas mazliet izmirusi. Tas patiešām ir saistīts ar klausīšanos mums apkārt, mūsu pilsētā Monreālā, lai redzētu, kā jūtas dažādi rajoni un kā no turienes iet.
Katram no Sikspārņu ģimenes locekļiem ir kopīga trauma, zaudējot vīrieti, kurš viņus saveda kopā. Kā jūs gribējāt piedzīvot šos neapstrādātos, emocionālos mirkļus?
Mui: Tā noteikti ir sadarbības pieredze. Tas nav kaut kas tāds, kas tiek piegādāts tikai ar kinematogrāfijas starpniecību. Tas patiešām sākas sākumā ar rakstniekiem; kad viņi raksta skriptu, es sēžu tajā scenārijā, ko lasu kopā ar viņiem. Mēs cenšamies uzlabot šīs izrādes, lai redzētu, ko mēs varam iegūt no ainas, lai izraisītu šo emocionālo reakciju. No šī brīža patiesībā tas ir tikai radošais process, mēģinot saprast, kas notiek šajā ainā, kādi ir galvenie ritmi, kā to panākt, tiklīdz mēs iegūstam šo animāciju un piedāvājam to visām dažādajām nodaļām — audio, mūzika, [un] aktieri.
Ikviens apskata šo ainu un cenšas tajā piedalīties ar vispārēju nolūku pārliecināties, ka mēs sasniedzam šo [emociju]. Ikviens pieliek pūles, un tā ir bijusi patiesa sadarbības pieredze, lai to sasniegtu. Kā jau jūs teicāt, mēs saskaramies ar emocionālu nosodījumu ar daudzām šīm ļoti cilvēciskajām [īpašībām], kas cieš no traumas, ko varoņi piedzīvo Brūsa nāves dēļ.

Ikviens no Denija Elfmana līdz Hansam Cimmeram ir muzikāli iztēlojies Gotemu. Kādas skaņas jūtības jūs vēlējāties saglabāt un ko mainīt?
Lafrance: Ja padomājat tikai par pašu pilsētu, pilsēta ir savā ziņā vēl tumšāka Betmena zaudēšanas dēļ. Tas rada tukšumu, bet arī dod iespēju noziedzniekiem. Tātad tumsa joprojām ir, bet mēs atnesām gaismu ar saviem varoņiem. Atšķirība ir tāda, ka Betmens vienmēr ir bijis tumšāks raksturs, tāpēc mēs to atstājām Gotemas un Pūču tiesas ziņā, jo pati Tiesa ir ļoti tumša būtne. Tā vietā mēs ienesām gaismu un cerību ar saviem varoņiem, taču veids, kā mēs izstrādājām mūsu spēles izkārtojumu, bija tumšs un gaisīgs Gotham.
Jums ir lielisks aktieru sastāvs un fantastisks kaskadieru darbs ar kustību uztveršanas pusi. Kā bija šīs izrādes kinētiskās puses atdzīvināšana?
Mui: Šai monētai ir divas puses. Mums bija izrādes puse, ar kuru nodarbojas mūsu izrādes aktieri. Mums patiesībā ir ļoti augsta līmeņa kaskadieru komanda no Monreālas, kas galvenokārt koncentrējas uz darbu filmās, un viņi kopā veic lielu daļu kaskadieru darba spēles gaitai un kinematogrāfijai. Mums nav atsevišķas struktūras, kas pārvalda šīs nodaļas. Tas tiešām ir viens un tas pats. Šie puiši patiešām ir savas formas virsotnē. Mēs runājam par puišiem, kuri burtiski trīs sekundes spēj peldēt gaisā — es nejokoju. Esmu redzējis, ka tas notiek.
Gājieni, ko redzat spēlē, neatkarīgi no tā, vai tā ir spēle vai kinematogrāfija, ir tie paši puiši. Viņi to patiešām ienesa spēlē un nesa tādu pašu mīlestības, enerģijas un fokusa līmeni, lai atdzīvinātu šos varoņus, jo tie atdzīvina nevis veiktspējas aspektu, bet gan faktisko fiziskumu. Mēs esam paveikuši diezgan pārsteidzošas lietas ar daudzām viņu kustībām, darbību un cīņas stiliem, un tas, manuprāt, mums ļoti labi noderēja, apvienojot visu vienā gabalā.
Vairāk nekā tikai noslēpums, Gotemas bruņinieki liekas kā šausmu stāstā. Kā ir sliecoties uz šīm tumšākajām krāsām, ienesot mūzikā šo saspringto kvalitāti?
Lafrance. [ smejas ] Mēs sākam vairot spriedzi universitātē, bet, tiklīdz iedziļināties stāstā — Betmens ir tumšs, bet, kad esam nokļuvuši šausmu aspektā, tas bija tas, kas bija jautri. Mēs iesaistījāmies šajās 70. gadu šausmu filmās un mēģinājām iegūt to spriedzi, kas jums ir pirms slepkavas ierašanās, jo liela daļa Tiesas ir par paranoju. Tehniski tas nav nekas, kas jums uzbrūk. Tas visu laiku ir ēnā, tāpēc mēs izveidojām ēnas un sajūtu, ka jūs pastāvīgi vēro. Tā bija lieliska iespēja gūt vārtus. Mūsu loka veidošanās ir tas, kas tajā ir lieliski — mirklis uz brīdi ir foršs, taču veids, kā tas tiek veidots, ir pārsteidzošs. Bija daudz šausmu filmu skatīšanās!

Pēc gadiem, strādājot pie spēles, ar ko jūs visvairāk vēlaties dalīties Gotemas bruņinieki ?
Lafrance: Man tā ir atvērtā pasaule. Man patīk stāsts un došanās uz misijām, bet man patīk vienkārši izkļūt no zvanu tornis un cīnīties pret noziegumiem. Reizēm pat karti neatveru, vienkārši paņemu riteni un braucu. Tā ir burvība. Man ļoti patīk atvērtā pasaule un dzīvot tajā, un noziedzības apkarošanas aspekts ir lielisks.
Mui: Man tas ir emocionālais ceļojums, ko katrs no četriem [iet], lai kļūtu par nākamo bruņinieku un tiktu galā ar sava mentora nāvi. Sākumā jūs redzēsit daudz emocionālu traumu un spriedzes, bet patīkami ir tas, ka šī spēle ir progresīva, un jūs redzēsit, kā viņi mācās dzīvot viens ar otru un saprast viens otru.
Kā spēlētājs jūs to piedzīvosit četros veidos. Jūs redzēsiet, kā viņi uzvedas viens pret otru un kā viņi palīdz viens otram gūt panākumus cīņā pret Pūču tiesu un visiem noziedzniekiem, kas ierodas Gotemasitijā. Šī emocionālā spriedze, kuru mēs patiešām cenšamies virzīt ar priekšnesumu, mūziku, dialogiem — viss ir daļa no viena mērķa un fokusa, lai jūs justos kā nākamais bruņinieks.
Gotham Knights, ko izstrādājis WB Games Montreal un publicējis Warner Bros. Interactive Entertainment, tiks izlaists 21. oktobrī PlayStation 5, Xbox Series X|S un personālajam datoram.