Viena no lielākajām kritikām Zelda faniem bija Savvaļas elpa bija no tās versijas par cietumiem: Dievišķajiem zvēriem. Lai gan tiem bija daži interesanti mulsinoši elementi, tie bija tālu no lielā uzsvara, kas pagātnē Zelda spēles, kas novietotas uz cietumiem. Ar atbrīvošanu no Karalistes asaras , ilggadējie fani bija gan noguruši, gan satraukti, lai redzētu, kā jaunākais sērijas ieraksts risinās savas cietuma sekvences, un uztvere ir saprotami jaukta.
RITINĀT, LAI TURPINĀTU AR SATURU
No vienas puses, Karalistes asaras tempļi atrisina daudzas problēmas, kas spēlētājiem bija ar Dievišķajiem zvēriem. Tie ir tematiskāki pēc dizaina, lielāka mēroga un ietver pārliecinošākas boss cīņas . Tomēr liela daļa tradicionālo Zelda joprojām trūkst pieredzes, un galu galā tas ir daži no trūkstošajiem aspektiem Zelda 's Dungeons jūtas skaidri Zelda ' faniem. Lai gan šī kritika ir pilnībā pamatota, lielākā daļa no tā ir Karalistes asaras lieliski vienkārši neiederas tajā tradicionālajā veidnē; tās kazemāti darbojas labi tieši tāpēc, ka tie sliecas uz to, kas padara šo spēli atšķirīgu no visām Zelda pirms tā.
Kas pietrūkst filmā Tears of the Kingdom's Temples, salīdzinot ar klasisko Zelda Dungeons

Ir dažas īpašas tradicionālās iezīmes Zelda Dungeons, kas trūkst no TOTK 's tempļi, ar dažiem izlaidumiem, kas ir spilgtāki nekā citi. Kopš tā laika cietumos trūkst mazāku attēlu OTW 's Divine Beasts ietver cietuma atslēgas, kompasus un kartes, un to joprojām trūkst OTW turpinājums. Tomēr šīs lietas varētu viegli nepamanīt, ja tās nebūtu radušās fundamentāli lielāku izmaiņu rezultātā.
Viena no klasikas galvenajām iezīmēm Zelda dungeons ir linearitāte progresē. Lai gan spēlētājiem ir jāspēj brīvi izpētīt noteiktas zonas, lai mēģinātu atrast ceļu cauri, viņiem galu galā vienmēr ir jāiet noteiktais ceļš uz priekšu. Daudziem tas palielina izaicinājumu, jo ceļš tiks pilnībā slēgts, līdz spēlētājs atradīs paredzēto risinājumu. Tas lielā mērā kontrastē ar Karalistes asaras , kura tempļi nodrošina vairākus ceļus vai metodes, lai sasniegtu vienu un to pašu mērķi — sasniegt līmeņa priekšnieku.
Šī lineārā progresija arī spēlē citu nozīmīgu klasikas daļu Zelda kas trūkst no TOTK : Dungeon priekšmeti. Galvenais aspekts Zelda Dungeons vienmēr ir bijis tāds, ka spēlētāji virzās uz apmēram cietuma pusceļu, kurā viņi saņem konkrētu priekšmetu vai ieroci, kas palīdz viņiem iziet cauri otrajam puslaikam. Liela daļa no cietuma var būt pārāk augsta, lai to šķērsotu agri, taču pēc minibosa uzvaras un tālšāviena saņemšanas Laika Okarīna Piemēram, ūdens templis Link var tikt galā ar jaunām cietuma vietām, kas iepriekš nebija pieejamas. Kamēr Karalistes asaras 's tempļi nevar tikt pabeigti ar gudro spēju palīdzību, gudrajiem ir ļoti atšķirīga sajūta nekā pazemes priekšmetiem no iepriekšējām spēlēm; daži pat varētu iebilst, ka viņi ir soli uz leju no OTW gudrinieka spējas .
Tears of the Kingdom's Temples ir labāk piemērota spēlei brīvā dabā

Labākā daļa par Karalistes asaras tālu ir tās brīvība un atklātība izpētē; lai šī kvalitāte tiktu pārņemta spēles pazemes secībās. Ja spēlētājiem būtu tik brīva rīcība pārpasaulē, lai viņi piedzīvotu ārkārtēju linearitāti cietumos, šī pāreja būtu pilnīgi nedabiska. TOTK labi zina, ko dara, un turas pie tā: tās pazemes ir tikai koncentrēta ārpus tiem esošās lielākās pasaules atomizācija.
Patiesībā svarīgs aspekts TOTK 's Dungeons ir veids, kā viņi nemanāmi pāriet no ārpasaules cauri apbūvei uz pašu templi. Bieži vien atrast veidu, kā iekļūt templī ir viena no visapmierinošākajām cietuma sekvenču daļām. TOTK . To vēl vairāk uzsver fakts, ka TOTK 's mini priekšnieki mēdz parādīties, pirms spēlētājs ieiet īstajā templī. Savukārt klasikā Zelda s mini boss parādītos apmēram pusceļā pazemes cietumā TOTK , mini-boss parasti parādās pirms galīgās tempļa izveides sākuma, piešķirot visai secībai episkāku kvalitāti. Zora ūdens tempļa izveide ir viens no spēles lielākajiem notikumiem.
Vēl viens veids TOTK Tā stiprās puses izmanto piecu slēdžu mehāniķa uzlabošana ieviests OTW Dievišķie zvēri . Tā vietā, lai visā cietumā izkliedētu mazākas mini puzles, TOTK Uzņēmuma struktūra piedāvā piecus slēdžus, lai atvērtu galvenās durvis, liek visam cietumam justies kā milzīgai mīklai, kas spēlētājiem ir jāatrisina uzreiz. Tādā veidā pašas cietuma šķērsošana un navigācija kļūst par vēl lielāku mīklu, kas jāatrisina, nevis mazākas mini mīklas, kas kavē progresu, kā tas ir klasiskajā versijā. Zelda spēles.
Karalistes asaras paceļ Dungeon izpēti jaunos augstumos

Neskatoties uz atšķirībām no klasiskās Zelda spēles, Karalistes asaras joprojām ir ļoti daudz Zelda pie sirds. Tematiskā cietuma estētika, mājieni ikoniskiem monstriem bosu cīņās un liela mēroga TOTK visi tempļi norāda uz Zelda komandas pūles, veidojot šīs cietuma secības justies izteiktāk Zeldas stilam nekā iekšā OTW .
Spēlētāji vienmēr var mēģināt apkrāpt jebkuru mīklu, izmantojot savas spējas TOTK , taču būtība ir tāda, ka tā nemaz nav 'krāpšanās' — spēle ir izstrādāta, ņemot vērā šo mehāniku. Izvēles brīvība izprast Linka spējas un izmantot tās jebkādā veidā, lai tiktu galā, ir tieši tas, par ko ir mīkla. Ja spēlētāji var piedāvāt unikālus risinājumus, kurus pat izstrādātāji neredzēja, tas par spēlētāja atjautību stāsta vairāk nekā jebkura lineāra, tradicionāla mīkla. Izpētē slēpjas patiesais brīnums Zelda spēles vienmēr ir bijušas. Ar TOTK , šī īpašība ir paplašināta, lai ietvertu ne tikai Hairulas pasaules un cietumu izpēti, bet arī paša spēlētāja radošuma izpēti.
lagunitas mazs sīpols