Skudrucilvēks un lapsene: Kvantumānija: digitālā domēna Deivs Hodginss par MODOK attīstību

Kādu Filmu Redzēt?
 

gadā Marvel Cinematic Universe oficiāli iepazīstināja ar savu klasiskā Marvel ļaundara MODOK versiju Skudrcilvēks un lapsene: kvantumanija . Varonis tiek pārveidots par Korija Stola jauno formu Darens Kross (pazīstams arī kā Yellowjacket no Skudrucilvēks ) , MODOK izrādās pārsteidzoši vitāls varonis filmā — sākotnēji tika ieviests kā drauds, viņa pārsteidzošā izaugsme visas filmas laikā kļūst vēl smieklīgāka, jo filma aptver viņa dīvaino dabu — kaut ko filmas vizuālie mākslinieki atpazina un ar ko strādāja. visā pēcapstrādes laikā.



izbalināt līdz melnai resnai
RITINĀT, LAI TURPINĀTU AR SATURU

Tālu no sava pirmā darba ar Marvel Studios, MODOK joprojām izrādījās unikāls izaicinājums digitālajam domēnam . Pirms mājas izlaišanas Skudrcilvēks un lapsene: kvantumanija , CBR ieguva iespēju sēdēt kopā ar Digital Domain VFX vadītāju Deivu Hodginsu, lai pārrunātu pārsteigumus, kas saistīti ar MODOK parādīšanu lielajam ekrānam, izaicinājumus, kas saistīti ar Korija Stola snieguma paplašināšanu digitālajā radīšanā, un varoņa aspektus, kas izrādījās sarežģīti visā ierakstā. - producēšana filmā.



  Korijs Stolls kā MODOK In Quantummania

CBR: Kad sapratāt, ka jūs un komanda ievedīsiet MODOK uz MCU, kāda bija jūsu pirmā reakcija?

Deivs Hodginss: Tūlītēja reakcija bija vērsta uz visiem MODOK tehniskajiem aspektiem. Es biju pazīstams ar varoni — ir dažādi komiksu fandoma līmeņi, un es biju vidusceļā, jo man likās, ka esmu liels fans, un tad es satiku citus cilvēkus, [kas bija] daudz lielāki komiksu fani. grāmatas, vai vismaz bija daudz labākas zināšanas par to visu. MODOK raksturs , es domāju, tikai doma par viņa atdzīvināšanu bija tāda, kā: 'Kā tas darbosies?'



Ir tik daudz problēmu. Viņš nevar sasniegt galvas augšdaļu. Viņš nevar mums pieskarties. Viņš tik tikko var pieskarties sejai. Tikai tāda tēla loģistika un ierobežojumi — jūs esat ierobežots, un dažos veidos tas atrisina dažas problēmas un rada citas problēmas. Tikai viņa fiziskās robežas, piemēram, telpa, kas viņam jāaizpilda telpā, kā jums ir jāatbrīvo vieta filmēšanas laukumā un viss.

Jau pirmajā dienā, kad es parādījos, [un] viņi teica: 'Mēs [gatavosim] Korijam uztaisīt galvu, paņemt Korija seju, tāpēc tas ir proporcionāli vienāds.' Ir noteikti ierobežojumi. Ievelkot vīrieti metāla uzvalkā, viņa žoklis tur īsti neiederas, un viņam īsti nav vietas. Patiesākas cilvēka proporcijas pagarina raksturu vairāk līdzīgā olai līdzīgā formā. Tātad seja tika padarīta nedaudz mazāka [un] deguns ir mazāks. Mēs negribējām mainīt attiecības starp Korija acīm un viņa uzacīm. Mute bija paplašināta.

Ir daudz nekustamo īpašumu, [kad] sākat izkropļot cilvēka seju, piemēram, attālumu starp acs ābolu un vaigu. Nav daudz vietas, lai virzītu šo ģeometriju vai tauku audus uz augšu. Tas kļūst ļoti šaurs. Tas ļoti ātri sāk izskatīties dīvaini. Jo vairāk mēs spēlējām ar proporcijām un visu, daļu no tā noteica vietas daudzums, kas bija paredzēts, lai pārvietotu lietas un saglabātu izrādes sniegumu un garu. Acīmredzot tas bija jāmaina, lai tas atbilstu jaunajām proporcijām. Mēs bijām ļoti apzinīgi, lai pārliecinātos, ka spējam saglabāt pēc iespējas vairāk priekšnesuma gara.



  MODOK, viņa rokas izplests, filmās Ant-Man un The Wasp: Quantumania.

Kāds bija tas process? Vai tas, ka Korija darbība balstījās uz MODOK, padarīja lietas vieglāku, vai arī tas kaut kādā veidā sarežģīja situāciju?

Notika tabulas lasīšana, agrīna tveršana, kurā mēs iemūžinājām Koriju, ejot cauri līnijām tieši pirms filmas uzņemšanas. Tāpēc mums tie bija tikai kā apmācības dati, un tad viņi devās uz priekšu un uzņēma filmu. Viņi apvienoja labojumus, un tajā brīdī mēs atgriezām Koriju. Mums bija citu aktieru izrādes, lai reaģētu un strādātu cauri tēlam. Mēs pilnībā fiksējām gan viņa galvu, gan ķermeni, mēģinot iegūt to, ko uzzinājām no viņa ķermeņa žestiem un roku žestiem. Tas tiešām ir saistīts ar skatīšanos liecinieku kamerās un kustības tveršanā un mēģinājumu uzņemt nodoma gars . Mēs atklājām, ka jūs varat veikt ļoti smalku līniju. Galvā vai ķermenī ir galvas pagrieziens vai žests, kas rada emociju darbību.

Acīmredzot, izmantojot MODOK, tas bija jāzvana atpakaļ, jo viņš ir tik liels objekts ainā, un viņš ļoti ātri kļuva bezsvara stāvoklī, kad viņš sāka darīt šos rokas žestus. Daudzos veidos, kā jūs zināt, animatoriem tika uzdots skatīties uz viņa ķermeni un [viņa] roku žestiem. [Viņiem] bija jāskatās arī uz galvu, jo liela daļa priekšnesuma nāk no viņa galvas. Kad jūs to interpretējat, labāka termina trūkuma dēļ varat iegūt tiešu savienojumu. Ķermenis [tika] atstāts animatoru ziņā. Vienīgais, kas mani pārsteidza, bija tas, ka lielākās izrādes, kuras, manuprāt, būtu bijis visvieglāk iemūžināt, bija nedaudz grūtākas nekā smalkās izrādes.

Es domāju, ka tas bija tieši pretējs tam, ko es gaidīju. Man šķita, ka animatoriem, iespējams, būtu vieglāk ar to saskarties ar lielāku, žestu izteiksmīgāku sniegumu. Varbūt tam bija kāds sakars ar ierobežojumiem. Ja jums ir arī šis metāla plāksnes ierobežojums, es nezinu, kāpēc, bet šķita, ka ir grūtāk vai laikietilpīgāk iegūt lielākus žestus vai lielākus mirkļus nekā smalkākos acu un mutes izpildījumus.

Kā jūs un komanda panācāt MODOK iekļaušanu apkārtējā pasaulē, nejūtoties nevietā?

Mēs strādājām pie Kangas izstrādes metodoloģijas, un mēs strādājām pie MODOK izstrādes. [Citi aspekti Skudrcilvēks un lapsene: kvantumanija ], tāpat kā ārējā pasaule, mēs tajā laikā [neattīstījāmies]. Mēs bijām mazliet izolēti, paši izveidojām MODOK un mēģinājām šo varoni iedarbināt. Tas [bija] pilnas slodzes darbs tikai MODOK izveidei noteiktajā termiņā. Lai kaut ko dabūtu režisora ​​priekšā, lai viņi varētu komentēt vai izteikt spriedumus, jums ir jāiet diezgan tālu.

Jūs mēģināt parādīt renderēšanas testus un iegūt priekšstatu par rakstzīmju mērogu. Ir tik daudz jautājumu — sākumā bija tādas sacensības, lai tās būtu pēc iespējas pilnīgākas. Viņš ir vienkārši dīvains raksturs. Tev vajag noliecies absurdā no šīs milzu galvas. Īpaši [ja] kādu laiku strādājat pie maziem ekrāniem. Kad pirmo reizi to redzat lielajā ekrānā. Kad MODOK ieiet ainā, ir grūti nepaskatīties, vai ne?

amerikāņu pūķa žaketes garais mākslas stils

  Skudrucilvēks un lapseņu kvantu mātiskais vīrs MODOK 1

Kāds bija tehniskais process, strādājot ar Koriju un iegūstot priekšnesumu filmai? Vai tika izmantotas jaunas tehnoloģijas, vai arī jūs visi patiešām paļāvāties, lai atdzīvinātu šo varoni?

Izrādē bija neliels loks. Sākumā MODOK vairāk izskatīsies kā viens pret vienu ar Koriju, nekā viņš beidzās. Tāpēc izrādes sākumā mēs domājām, ka tas būs mazliet gan 3D, gan 2D tehnikas sajaukums, iespējams, A.I. sejas paaudzes lietas. Tādā veidā tika iegūta liela daļa datu. Tā kā šie testi bija pietiekami veiksmīgi, MODOK proporcijas mainījās — un šī tehnoloģija mums nebija tik piemērota.

Tāpēc tas kļuva vairāk par to, ko es sauktu par tradicionālo būvniecību. Es domāju, ka daudzas lietas, ko mēs darījām, kas tika izstrādātas starp Bendžaminu Batonu un Tanosu, bija šāda veida darba paplašinājums. Pretēji tam, veicot dažus A.I. vadīts sejas nomaiņas darbs. Es domāju, ka mēs sākotnēji domājām, ka varēsim kaut ko no tā izmantot.

peroni zilās lentes pārskats

Kas jūs visvairāk pārsteidza darbā pie MODOK?

Es biju pārsteigts, kad pirmo reizi izlasīju scenāriju. Publika beigās jūt līdzi tēlam. Nedaudz vairāk no tehniskā viedokļa — es pievērsos vairāk tehniskai idejai par līdzīgu, jo viņa acis bija tik tālu viena no otras, un acu līnijas bija tikai tāds kā mūsu eksistences posts. Tāpēc katru reizi, kad mēs viņu nostādam blakus kādam varonim, ja jūs fokusējaties uz varoni, viņam rodas acis. Katrā ainā visi sēdēja apkārt, cenšoties saprast, kur viņam vajadzētu meklēt.

Vai viņš izskatās sašaurināts vai nē? Es nedomāju, ka tas mūs sagādās. Likās, ka jā, mēs to tūlīt atrisināsim. Tā nebūs problēma. Bet tieši pēdējā brīdī mēs apspriedām viņa acu līnijas. Es domāju, ka tas ir tikai raksturs, ja varonis [kuram] acis atrodas trīs pēdu attālumā viens no otra, vienmēr atrodoties salīdzinoši tuvu citiem skatuves aktieriem.

Ņemot vērā jūsu pieredzi filmu industrijas VFX pusē, kāds bija jūsu skatījums uz šo pieredzi? Kas jums ir izcēlies, strādājot ar Marvel Studios Skudrcilvēks un lapsene: kvantumanija ?

Es domāju, ka mums paveicās, jo MODOK rediģēšanas laikā nekad īsti nemainījās. Es domāju, ka kadri tiek apgriezti šur tur, bet viņa ainas un ainas, kuras mēs plānojām, nekad nav mainījušās šajā darba jomā. Tas bija salīdzinoši gluds. Mums nevajadzēja uzņemties tik daudz izmaiņu kā citās filmās, pie kurām esam strādājuši. Tātad mūsu darba apjoms bija diezgan stabils. Vismaz mūsu piegādei viss noritēja diezgan gludi.

Kad mēs strādājām ar Marvel pie šī vienuma, bez jebkādām pēdējā brīža izmaiņām rediģēšanas beigās, tas patiesībā bija tikai izpilde un mēģinājums iegūt rezultātus. Es domāju, ka ar citām studijām bija mazliet vairāk turp un atpakaļ, kur viņi ģenerēja fonus, bet mēs ģenerējām priekšplāna gabalus. Tas bija skaisti, salīdzinoši vienkārši. Smooth tam nav īstais termins, taču tas ir mazāk haotisks nekā daži projekti, pie kuriem esmu strādājis.

Skudrcilvēks un lapsene: kvantumanija digitālā lejupielāde 18. aprīlī un Ultra HD Blu-ray, Blu-ray un DVD 16. maijā



Redaktora Izvēle


10 labākās anime, lai izslēgtu smadzenes un baudītu

Saraksti


10 labākās anime, lai izslēgtu smadzenes un baudītu

Lai gan fani novērtē anime, kas liek viņiem aizdomāties, viņiem patīk arī seriāls, kas ļauj viņiem atpūsties un izbaudīt.

Lasīt Vairāk
Orkney galvaskausa sadalītājs (pudele)

Likmes


Orkney galvaskausa sadalītājs (pudele)

Orkney galvaskausa sadalītājs (pudele) Scotch Ale / Wee Heavy alus, ko piedāvā Orkney alus darītava (Sinclair Breweries), alus darītava Stromness, Orkney

Lasīt Vairāk