Kad burvestība nonāk pie piektā līmeņa burvestību ievadīšanas Dungeons & Dragons , viņi var izcelties kā viens no savas partijas varas sitējiem. Vēl labāk, tie var būt vērtīga lietderība, kas pilnībā maina spēli spēlētāja ērtībām. Tomēr riteņbraucēji varēs izmantot šo potenciālu tikai, izvēloties pareizās burvestības. Labākās piektā līmeņa burvestības var nebūt visvieglāk pamanāmas, taču spēlētāji var meklēt dažas visaptverošas tendences un salīdzinājumus. Izmantojot pareizo pareizrakstības sarakstu, pareizrakstības veicējam ir maz ierobežojumu.
Jebkurš varonis, kurš iegūst piekļuvi piektā līmeņa burvestībām, acīmredzami ir pietiekami apņēmies burtēt, ka tā ir viņu uzbūves galvenā iezīme. Pārejot līdz līmenim, kas pārsniedz cīņas klasēm piedāvātos daudzklasīgos kritumus vai blakus priekšrocības, piektā līmeņa burvestības rada unikālu iespēju veidot spēli ārpus vienkāršas cīņas. Šo priekšrocību izpratne ir pareizo burvestību izvēles atslēga, un piektais līmenis ir īpaši labs, lai radītu papildu palīdzību viesībām un transporta veidus, kas veido spēli.
sierra nevada lielā pēda
Animēt objektus ir viena no visnoderīgākajām burvestībām, kuras var izvēlēties ritentiņš, lai padarītu savas partijas iespējas kaujā stabilākas. Burvestība atdzīvina objektus, kas ieskauj ritentiņu, sākot no pāris lieliem priekšmetiem vai pat līdz 10 maziem objektiem. Lai gan sākumā var šķist, ka mucām un redeļu kastēm, kas ieskauj jūsu raksturu, atdzīvojas, tās ir nenovērtējamas, kontrolējot teritoriju nodrošinot vērtīgu aizsardzību no tuvcīņas uzbrukumiem un kaujas plūsmas veidošanas.

Divas citas burvestības var kalpot līdzīgam mērķim, un katra no tām piedāvā dažādas priekšrocības. Uzminēt elementāru ir lielā mērā atkarīgs no Dungeon Master dāsnuma, bet labākajā gadījumā tas var radīt Challenge Rating 5 elementu, piemēram, Air Elemental, līdz pat stundai. Šī elementa spēcīgā statistika un spējas, piemēram, lidojums un viesulis, piedāvā daudzpusīgu problēmu risināšanas iespēju. Vēl daudzpusīgāka ārējā cīņa ir Bigbija roka , kas rada masīvu roku, kas no attāluma var pārvaldīt bīstamus materiālus, izveido nelielu platformu, kurā varoņi var stāvēt uz vietas vai atrisināt dažādas situācijas atkarībā no tā, kā radoši spēlētāji iegūst.
Ciktāl tas attiecas uz problēmu risināšanu ārpus kaujas, tomēr ir dažas burvestības, kas maina spēli līdzīgi Teleportācijas aplis un Koku solis . Abi ļauj pārvadāt lielos attālumos, samazinot ceļojuma laiku un, iespējams, apejot problēmas, kas partiju vispār satrauc. Pat kā izpētes iespējas, tās ir ārkārtīgi noderīgas - un ar tām praktiski nav izmaksu pie 50 zelta gabaliem, ir maz iemeslu tos nesagatavot pirms ceļojuma.
Pietiekami augstā līmenī burvestība var likties kā uzlauzt spēli, un tieši to var piedāvāt piektā līmeņa opcijas. Turiet Monster uzreiz atceļ draudus, tos paralizējot, savukārt Spēka siena atvaira gandrīz visus uzbrukumus. Teleportācijas aplis pārvar attālumus neatkarīgi no tā, cik plaši un animēti objekti izmet lopbarību ienaidnieku ceļā, lai ļautu jūsu partijai izkļūt no kaujas pilnīgi neskartai. Šīs ir tādas iespējas, par kurām maģiskie lietotāji sapņoja, kad viņi pirmo reizi sāka lietot kantri, un tās būs noderīgas burvestības līdz pat 20. līmenim.