Masamune Širova Spoks čaulā ir vislabāk pazīstams ar transhumānisma un filozofiju apkarošanu attiecībā uz apziņu. Transhumānisms ir ideja, ka cilvēki ar zinātnes un tehnoloģiju palīdzību var attīstīties garām tam, ko var piedāvāt viņu pašu ķermenis un prāts. Ar seriāla galvenā varoņa Makoto Kusanagi, arī Major, acīm, skatītāji var redzēt, kā šīs idejas var ietekmēt sabiedrību. Uz koncepcijas balstīta videospēle būtu lieliski piemērota franšīzei, ja vien stabils stāsts to var atbalstīt.
TO Spoks čaulā trešās personas pieredze ļautu spēlētājiem kontrolēt majoru, kad viņa mērogo kiberpanka Japānas augsto līmeni, risinot 9. sadaļas Sabiedriskās drošības gadījumus. Pēc īsas apmācības sižets sāksies ap jauna virtuālās realitātes tehnoloģija tas, šķiet, nozog spēlētāju apziņu, atstājot viņu ķermeņus katatoniskus. Tā kā majors jau ir pilnīgi kibernētisks un viņas “spokam” vai dvēselei nav svešas kustīgas formas, viņa ir galvenā kandidāte, lai iesaistītos šajā tehnoloģijā un atklātu noslēpumu.
Pārejot no fiziskās pasaules uz digitālo pasauli, metaforiskā līnija starp to, kurš ir spēles 'spēlētājs', būtu neskaidra. Patiesībā spēlētājs kontrolē Makoto neatkarīgi no tā, bet stāstošā truša caurums iet dziļāk atskaņotājs kontrolē Makoto , kontrolējot sevi. Dziļāki jautājumi sāktu rasties tikai tad, kad spēle būtu pusceļā, kad virtuālā pasaule, kurā spēlētājs ceļo, darbojas kā dinamiska vide, mainot laika apstākļus un ienaidniekus pēc vēlēšanās.
Spēles gaitā spēlētāji sastapsies ar cilvēkiem, kuru apziņa tika nozagta, un viņi paskaidro, kā nav lielas atšķirības starp virtuālo pasauli un viņu pašu. Spēlētāji var apšaubīt un pat palīdzēt šiem cilvēkiem atklāt vairāk viņu stāsta un apkārtējās mākslas. Dialoga iespējas kalpo kā gabals lielākai idejai, ka neatkarīgi no tā, kādā čaulā cilvēki dzīvo, viņu spoks ir tas, kas uztver viņu realitāti. Makoto sekojošā briesmu taka novedīs viņu pie spēles galvenā antagonista un atklāsmes, kuru spēlētājs neredzēs nākam.
Visbeidzot, saskare ar šīs bīstamās VR pasaules kuratoru būtu spēles radītājs kā priekšnieka cīņa, kas mazāk attiecas uz fiziskuma un vairāk ideju cīņu. Kad tehnoloģija turpina attīstīties, radītājs uzskata, ka visas dvēseles ir pelnījušas iespēju labākai dzīvei mašīnā, savukārt Makoto uzskata, ka šīs pašas dvēseles ir pelnījušas šo izvēli. Galu galā Makoto uzvarētu radītāju un atbrīvotu no spēles sagūstītos cilvēkus. Daži atbrīvotie spēlētāji labprāt atgriezīsies realitātē, bet citi nevēlas neko vairāk kā atgriezties šajā pasaulē.
Prātu saliekošais darbības stāsts beigtos ar domu, ka cilvēce bieži meklē aizbēgšanu no savas realitātes, taču galu galā tā ir viņu izvēle, cik ilgi viņi vēlas, lai viņu “dvēseles” paliek pilnīgā pasaulē. Ideja kalpotu kā metakommentārs tehnoloģiju pieaugumam, jo tā vairāk kļūst par eskapisma līdzekli. Spoks čaulā ir franšīze, lai runātu par pieaugošo videospēļu un tehnoloģiju kultūru un to, kā tā lēnām maina cilvēku dzīves un mijiedarbības ainavu. Piedāvātu spēli ar brīvās gribas un eskapisma pamatidejām prātu saliekošs stāstījums par tēmu, kas ļautu spēlētājiem runāt nākamajos gados.