Vampīrs: Masquerade V5 - ceļvedis anarhu klaniem

Kādu Filmu Redzēt?
 

Vampīrs: maskarāde ir personiskas šausmas Tumsas pasaule RPG, kas tika izlaists 1991. gadā, kas ļauj spēlētājiem iekļūt vampīru ādās un kļūt par monstriem. To lielā mērā iedvesmoja Vidusamerikas iznīcināšana pēc Reigana gadiem, panku un gotu kustības, kā arī mūžīgā cīņa starp paaudzēm un klasi. Spēlē vampīri pieder pie frakcijām jeb sektām: ārprātīgi ļaunais sabats, dekadentā, bet izturīgā Camarilla un dumpīgie Anarhi.



simtra trīskāršā ipa

Katrai sektai dod priekšroku dažādi klani, vampīri, kas cēlušies no vienas un tās pašas asins līnijas un kuriem ir kopīgas disciplīnas, Banes un (parasti, bet ne vienmēr) ideoloģiskie uzskati. Spēlētājiem, kuri izvēlas Anarch Sect, ir jāsaskaras ar pamatu: brīvi organizēti, centīgi demokrātiski un ar liberālu Embrace politiku lielākā daļa Anarch jauniešu ir patstāvīgi jau no vienas nakts. Apmaiņā viņi saņem iespēju dzīvot savu nedzīvo pēc savas izvēles, ja vien viņi ievēro maskarādes pamattradīcijas. Apskatīsim galvenos klanus, kas atbalsta Anarch kustību.



Brujah

Brudža ir Anarha kustības sirds un dvēsele. Kādreiz viņi bija pazīstami kā Kartāgas filozofu karaļi, un līdz šai dienai viņi apvieno savu dumpīgo dabu ar intensīviem ideāliem un fizisku varēšanu, kas spēj pārvietot kalnus. Brudža ir ātri domājošs, kaislīgs par cēloņiem un ātri dusmīgs. Savā klanā viņi ir sadalīti starp ikonoklastiem (parasti jaunākiem, dusmīgākiem un aktīvākiem) un ideālistiem (parasti vecākie vai ancillae un vairāk tiecas izpētīt teoriju, kā padarīt pasauli labāku).

Agrāk Brudža bija vienmērīgi sadalīts starp anarhiem un kamarilām, un daži antitribu pievienojās sabatam. Tomēr 2012. gada incidents, kurā tika nogalināts vecākais Ventrue, lika viņiem masveidā pamest Kamarilu. Brudža plaukst Klusā okeāna piekrastē izvietotajās brīvajās Anarhas valstīs, un tās cenšas paplašināt savu ietekmi uz Sietlu.

Brudžas disciplīnas ir Ātrums, Spēja un Klātbūtne, kas padara viņus par briesmīgiem ienaidniekiem cīņā. Viņu Bane klans ir tas, cik viegli viņi Frenzy (zaudējot kontroli pār savu ķermeni izslāpušajam, postošajam zvēram) apvienojumā ar piespiešanos pastāvīgi vēlēties pretoties status quo (kas var būt viņu līderis, ideja vai pat būvniecības projekts). Šī piespiešana padara viņus patiesi jautrus lomās, jo spēlētājiem būs jāpieliek visas pūles, lai pārliecinātu citus par viņu viedokli vai iznīcinātu aizskarošu īpašumu, pirms viņi var mierīgi ripot.



SAISTĪTĀS: Vampīrs: maskarāde - kas jums jāzina par LA naktī

Gangrels

Gangrels ir nomadu klans, kurš visvairāk jūtas kā tuksnesī un atklātās telpās. Viņus sauc par zvēra klanu, jo ikreiz, kad viņi ir neprāts, viņi iegūst dzīvniecisku iezīmi. Viņi var arī pārveidot dzīvniekus, kā arī sazināties ar viņiem un kontrolēt tos. Gangrels ir ļoti neatkarīgs, ļoti uzticīgs savam veidam un ļoti brīvi izturas pret savu Haileru, jo uzskata, ka pieredze vai nu nogalinās jauniešus, vai arī padarīs viņus stiprākus. Viņiem ir arī spēcīgas mutvārdu tradīcijas, un viņi ir zinātkāri vēsturnieki. Tieši šī priekšroka patiesībai, nevis mītam, lika viņiem pamest Kamarillu, jo viņi daudzās citās lietās kļuva riebīgi par Vententrue valdošo mītu veidošanu.

Gangrele aptver cilvēkus, kuri ir pietiekami drosmīgi, lai staigātu vieni tuksnesī un pietiekami gribētu, lai mēģinātu cīnīties ar viņiem, kamēr viņi barojas. Viņu disciplīnas ir Animalism, kas ļauj viņiem sazināties un dominēt pār dzīvniekiem; Stiprums, kas padara tos necaurlaidīgus bojājumiem; un Protean, formas maiņas disciplīna. Viņu Bane ir īslaicīga dzīvnieciskā īpašība, ko viņi iegūst pēc satracināšanas, kas kavē viņu sociālo ritējumu, un viņu piespiešana ir savvaļas impulss, kur viņi atgriežas dzīvnieciskā stāvoklī, kur viņi tikko var runāt, stāvēt taisni, valkāt drēbes vai atrisināt atšķirības bez zobiem un nagi.



Ministrija (kopas sekotāji)

Ministrija stingri tic Ēģiptes iznīcības, domstarpību, tumsas un tuksneša vētru dievam, sevis ķēžu pārrautājam un cilvēku paradumu atbrīvotājam. Viņi radās Ēģiptē, ātri atrodot jauniesauktos un, gadsimtiem ejot, mutējot viņu masku, lai labāk atbilstu vispiemērotākajai teoloģiskajai teorijai. Pastāv divu veidu ministrijas vampīri: tie, kurus apskāva Setītu asinslīnijas, un tie, kurus apskāva citi klani, bet viņi pārgāja ministrijā. Ministrija uzskata, ka šie atgriešanās ir laiks, lai priecātos, un viņi ir ļoti pretimnākoši un pieņem šos pamudinātos, mācot viņiem viņu klanu disciplīnas. Kalpošanas varoņi parasti ir harizmātiski, silti un dabiski dzimuši kārdinātāji, kas priecīgi mudina citus sekot viņu zemākajiem instinktiem dziļumā.

SAISTĪTĀS: Vampīrs: maskarāde - kāpēc jums vajadzētu izmēģināt klasisko galda RPG

Setītu disciplīnas ir neskaidras, lai paslēptu; Klātbūtne, lai izbrīnītu viņu sekotājus; un Protean, kurus viņi mēdz izmantot, lai pārvērstos par čūsku radībām. Viņu Bane ir viņu neaizsargātība pret dabisko un mākslīgo gaismu, kas liek viņiem atkāpties un vājināt. Viņu piespiešana liek viņiem pastāvīgi vilināt sevi un citus, lai izjauktu personisko pārliecību - kas tās ir par ķēdēm ar citu vārdu?

Caitiff

Caitiff ir vai nu vampīri, kurus viņu tēvi pameta uzreiz pēc apskāviena un nekad netika iekļauti viņu personīgajā vampīru sabiedrībā, vai vampīri, kuriem mistiski trūkst Banes, kā arī vieglums apgūt jaunas disciplīnas. Abus veidus Camarilla uzskata par nesaistītiem niekiem, un viņu iebūvētās uzticības trūkums dažiem anarhiem pat liek viņiem neuzticēties. Caitiff parasti (bet ne vienmēr) ir vampīri no augstas paaudzes un pieraduši izdzīvot paši. Viņi parasti savu jauno valsti saprata paši vai ar popkultūras palīdzību, un viņi lielākoties nezina par vampīriskās sabiedrības atnākšanu un aiziešanu.

Caitiff spēlētāji var izveidot saviem varoņiem jebkuru disciplīnu, kad viņi tos izveido, taču, tiklīdz spēle sāksies, viņiem būs jāpavada sešas reizes vairāk par parasto pieredzes punktu daudzumu, lai iegādātos vēl vienu punktu. Šī sistēma tika izveidota, lai atturētu no pārspīlētiem, nevainojamiem vampīriskiem varoņiem. Daži Caitiff var pievienoties Camarilla, ja viņi sniedz noderīgus pakalpojumus, piemēram, valdot pār mazu, nesvarīgu domēnu un zvērot lojalitāti tuvākajam Prince. Lielākā daļa ir neatkarīgi, Anarhi vai pat Sabats.

Saistīts: Bloodlines 2 tumsas pasaule ir mājvieta vairāk nekā vampīriem

Duskborns (plānas asinis)

Plānās asinis ir vampīri, kuru asinis ir tik atšķaidītas, ka viņi pat var staigāt saulē - ja vismaz mākoņains vai krēsla. Daudzi joprojām var ēst ēdienu, dzert alkoholu, dzimumattiecības un dzīvot galvenokārt normālu dzīvi - izņemot nepieciešamību pēc asinīm un novecošanu. Tomēr Thin Bloods ir ārkārtīgi vāji vampīri, kuri nespēj iegūt pastāvīgas disciplīnas. Labākajā gadījumā viņus sarauc pieri un sliktākajā gadījumā tos medī citi vampīri. Daudzi klani ir greizsirdīgi par to, cik tuvu Duskborn ir cilvēcei, bet citi ir pārliecināti, ka viņu izplatīšanās ir slikta zīme un iespējams maskarādes pārkāpums.

Duskborns arī var praktizēt Asins alķīmiju - prasmi, kas ļauj viņiem izveidot asins dzērienus, lai iegūtu pagaidu spēkus un disciplīnas. Duskbornam, kurš pārdzīvo savas pirmās naktis, jāatrod veids, kā padarīt sevi par neaizvietojamu vai neredzamu, lai izvairītos no iznīcināšanas. Izveidojot spēli, spēlētājiem būs jāizvēlas līdz trim nopelniem un trūkumiem, kas ietver tādas īpašības kā bezmugurkaulnieks un upuru sagriešana vai adīšana, izskats uz dzīvi vai dzīvniecisks noskaņojums.

Video spēle Vampīrs: maskarāde - asins līnijas parādīja NPC misijas centru - Santa Mónica plāno asiņu kopumu. Gaidāmajā turpinājumā Asins līnijas 2 , spēlētāja varonis sākas kā jauns Duskborns un varēs spēlēt klanu piecas stundas.

Glabājiet LASĪJUMU: LA By Night Džeisons Karls runā par tumsas pasauli, Bloodlines 2

kā apmācīt savu pūķa geju


Redaktora Izvēle


Demon Slayer Vol. 19: Šinobu noslēpums tiek atklāts, jo tiek pārbaudītas Hašīras

Anime Ziņas


Demon Slayer Vol. 19: Šinobu noslēpums tiek atklāts, jo tiek pārbaudītas Hašīras

Demon Slayer Vol. 19 ir sērijveida darbība, kurā Inosuke un Kanao saskaras ar ledus auksto Dēmonu Domu.

Lasīt Vairāk
10 veidi, kā MCU jāmainās 2020. gados

Saraksti


10 veidi, kā MCU jāmainās 2020. gados

Nekas nekad nav ideāls, un, tā kā lietas MCU ir mainījušās, tai ir jāattīstās, lai saglabātu savu vietu augšpusē.

Lasīt Vairāk