Deathloop ir sirreāls, 60. gadu iedvesmots šāvējs ar skaidru Hitmana ietekmi

Ja Deathloop tas netika palaists arī personālajā datorā, iespējams, tas būs galīgais iemesls, kāpēc iegādāties PlayStation 5. Pēc tam, kad esat redzējis spēles PS5 demonstrācijas demonstrāciju un piedalījies grupas intervijā ar Deathloop Spēles direktore Dinga Bakaba un mākslas direktors Sebastjens Mittons ir skaidrs, ka šī pieredze būs kaut kas īpašs. Nosaukums atrodas daudzu dizaina filozofiju un sadarbības sistēmu krustpunktā, kas visas šķietami saplūst patiesi oriģinālā piedzīvojumā.

Deathloop Priekšnoteikums ir vienkāršs, taču tā izpilde ir nekas cits. Būtībā spēlētājs pārņem kontroli pār Koltu, kurš nokļūst Blackreef. Viņš ir ne tikai ģeogrāfiski iesprostots, bet arī laicīgi iesprostots: iestrēdzis laika cilpā, kuru var sagraut tikai, nogalinot astoņus galvenos mērķus. Džuliannai Bleikai mēģinot pārtvert Koltu, uzturēt laika cilpiņu un uzturēt Blackreef bagātīgo dzīvesveidu, Deathloop ir sarežģīts jēdzienu un tēmu tango.



Varbūt vispievilcīgākais aspekts Deathloop ir pati pasaule. Blackreefas iedzīvotāji saprot sava dzīvesveida dekadenci un uztver to par pašsaprotamu. Dienas beigās miskastē izkaisītās ielas ir ikdiena, jo visi ļauj laika cilpai atiestatīt nākamās dienas pārsniegumu. Ir skaidra un apzināta uzmanība detaļām, kas pasaules bagātībai liek justies autentiskai.

apiņu piliens un roll

Mittons tikpat daudz atklāja, apspriežot izvēli būvēt Deathloop 60. gadu motīvu un tēmu pasaule. Mittons atzīmēja, ka 'es ieteicu 60. gadus, jo man tas ir periods, kurā cilvēki, manuprāt, bija laimīgāki. Bija šāds jēdziens - neuztraucieties par nākotni, kaut arī jūs zināt, ka mēs bijām aukstajā karā. Manuprāt, tas bija ļoti interesanti, [un piedāvāju iespēju] izveidot visus šos varoņus, kuri dzīvos mūžīgi, uz visiem laikiem rīkos ballīti. ' Tomēr pasaules Deathloop noteikti ir starpniecības objektīvs šajā laika periodā.

SAISTĪTĀS: Sly Cooper ir pelnījis PS5 atsāknēšanu pēc Ratchet & Clank



Vēlāk Mittons paziņoja, ka “Arkanē mums nepatīk kopēt realitāti. Mums patīk iepludināt lietas [šajā realitātē], mums ir ļoti foršas atsauces un [pēc tam] cilvēkiem ir jāsaprot, ko viņi redz, jo tā ir bāze, kuru viņi zina. Un tad mēs [sasniedzam sapratni] ar visiem vadošajiem māksliniekiem. Jo, kad mēs esam izglītojuši visus, viņi zina, kurp mēs vēlamies doties, viņi var pārņemt visas šīs dažādās idejas, sajaukt tās kopā un radīt objektus, kuru, tā teikt, nav. ' Viss par pasauli ir apzināti konstruēts ar vienu kāju reālajā pasaulē un otru ar fantastisku tās sagrozīšanu.

Šis izkropļojumu jēdziens palīdz stāstījumu un pasaules veidošanu iekļaut spēlē, jo Kolta pasauli fiziski iezīmē ekstradiegetisks teksts, kas izkliedēts pāri sienām, kas Kolta mērķi iesaista viņa dialogā un viņa dialogs pasaulē. Deathloop ir mākslinieciskas precizitātes spēle. Un otrādi, tā ir arī ļoti plūstoša un mainīga spēle. Spēle aicina improvizēt, kas sniedzas no Kolta milzīgā arsenāla un spējām līdz paša līmeņa dizaina elastībai.

SAISTĪTI: Vai Half-Life nogalināja Retro FPS spēles?



Deathloop Paradoksāli tiek rakstīta pasaule tādā veidā, kas ļauj spēlētājam izvēlēties. Brīvajā demonstrācijā Kolts plaši izplatītā, augstas sabiedrības ballītē medīja Aleksisu Dorsiju. Protams, ir iespējas gan slepenai, gan tiešai cīņai. Abus no tiem PlayStation 5 DualSense kontrolieris padara aizraujošāku. Tomēr patiesais spēks Deathloop šķiet, ka tas ir starpposms - hibridizēta pieeja katrai situācijai.

Kolts var nemanāmi pāriet no kaujas uz slepenu un izmantot virkni patiesi unikālu spēku, lai pārņemtu vadību savā vidē. Īpaši pārliecinoša prasme ir Nexus, kas ļauj Koltam sasaistīt ienaidniekus kopā. Šī saite saista ienaidniekus tā, lai visi nodarītos zaudējumus izjustu. Nozīmē, ka viena galvas šāviens novērš visus pievienotos kaujiniekus. Tas ir tikai Kolta pieejamo spēku sākums, padarot viņu patiesi drausmīgu.

SAISTĪTĀS: Vītais metāls būtu jāatgriež kā Roguelike

Protams, Koltam ir arī neskaitāmi ieroči, sākot no apklusinātiem nagu ieročiem līdz tradicionālākām cenām. Tos visus var papildināt ar dažādiem nieciņiem, kas ietekmē Kolta šaujamieročus, viņa iepriekš minētās spējas un viņa fizisko varēšanu. Sākot ar slodzēm un beidzot ar cīņas pieeju šķērsošanas metodēm, Kolta spēles stils ir pilnībā informēts par spēlētāja lēmumiem. Ņemot vērā Arkane Studios iepriekšējo nosaukumu bagātību, piemēram, Negodīgi , tam nevajadzētu būt milzīgam pārsteigumam. Tomēr, lai izceltu, ir svarīgi izvēlēties līmeni.

Tas attiecas arī uz savstarpēji saistīto dizainu un jaunajiem spēles mirkļiem, kas pārkaisa visā. Daudzos aspektos spēle atsaucas uz IO Interactive paraugdemonstrējumiem Hitmanis nosaukumi tajā elastībā, kāda spēlētājam tiek dota. Tā kā Koltam ir jānoslepkavo visi astoņi redzētāji, tad spēles būtisks aspekts ir rūpīga plānošana. Patīk Hitmanis , līmeņa dizains atvieglo daudz atjautīgu slepkavības iestatījumu, kurus izstrādātājs organizē, bet jūtas tik dabiski, ka dod spēlētājam iespēju.

SAISTĪTĀS: Vai nevar gaidīt, kamēr Elder Scrolls VI? Dodiet valstībai iespēju: izmēģiniet piegādi

landshark alus alkohola procentuālais daudzums

Atšķirībā no Hitmanis lai gan Kolta plānošana nav saistīta ar laiku. Viņa nāves rezultātā cilpa tiek atiestatīta, tas nozīmē, ka progresēšana ir nelineāra. Tas, kā spēlētājs turpina darboties, ir viņu ziņā, taču katra cilpa piedāvās jaunu informāciju, kuru vēlāk varēs izmantot. Piemēram, vajājot Aleksi, Kolts no sargiem uzzināja dažādu informāciju, piemēram, drošas kombinācijas, kas šajā lokā netika ieviestas, bet tika izmantotas nākamajā.

Kā, Deathloop ir par gan īso, gan garo spēli. Abi spēlētāji mēģina izpildīt pašpārliecinātus mērķus savā pašreizējā ciklā, vienlaikus iegūstot arī informāciju, kas to atvieglos Hitmanis -stila noņemšanas, kas atmaksāsies vēlāk. Kā tāds ir tik daudz sarežģītu un savstarpēji saistītu dizaina izvēļu, kas aptver no estētiskā līdz mehāniskajam.

SAISTĪTĀS: Vecās Republikas bruņinieki ir pelnījuši Final Fantasy VII pārtaisīšanas procedūru

Kopš tā laika tas rada interesantu spriedzi starp idejām Deathloop ir bagāts abos aspektos. Atbildot uz jautājumu par šo elementu līdzsvarošanu, Mittons atzīmēja, ka 'mēs vēlamies radīt spēlētājam emocijas. Tātad tas obligāti iet caur vizuālo materiālu. Šie vizuālie materiāli visus informēs pirmsprodukcijas un ražošanas laikā. Ir ļoti svarīgi, lai tajā pusē būtu daudz enerģijas ... daudz ideju dizaineriem, stāstītājiem, kuri mēģinās iet tālāk. Jo, ja viņu priekšā ir lieliski vizuālie materiāli, viņi, protams, vēlas uzrakstīt kaut ko tādu, kas būs ļoti interesants un foršs. Tātad [līdzsvara atrašana] vienmēr ir ļoti motivējoša ... un galu galā, protams, mums ir nepieciešams, lai [šis darbs] būtu lieliski spēlē. Tas nevar palikt tikai uz papīra, tāpēc mums tas ir jāpārveido. Un ar visām komandām mēs izstrādājam kaut ko tādu, kas būs lieliski. ' Jau izskatās, ka tas ir paveikts.

Protams, neviens droši nezinās, ja Deathloop būs lieliski, kamēr viņi paši nepiedalīsies spēlē. Tomēr priekšskatījums noteikti izraisīja lielu pārliecību. Starp Atgriešanās , Ratchet & Clank: Rift Apart un Deathloop , PlayStation 5 bibliotēka sāk patiesi kļūt pati par sevi.

akmens ripper ratebeer

Izstrādājis Arkane Studios un izdevis Bethesda Softworks, Deathloop izlaidumi PlayStation 5 un PC 14. septembrī.

UZLABOT LASĪJUMU: Vai faniem būtu jābaidās par Halo Infinite?



Redaktora Izvēle


Brewer Friend mājas alus programmatūra

Emuārs


Brewer Friend mājas alus programmatūra

Mājas alus darīšana ir jautrs hobijs ar daudziem aspektiem. Vienmēr ir kaut kas jādara - jauna partija, dari pats (DIY) vai brūvētava. Progresēšana sākas ar drauga komplektu 150 ASV dolāru apmērā un 5 galonu aliņa partiju. Tas var novest pie simtiem dolāru iztērēšanas […]

Lasīt Vairāk
Struise Melnais Alberts

Likmes


Struise Melnais Alberts

Struise Black Albert a Stout - alus darītava De Struise Brouwers, alus darītava Oostvleteren, West Flanders

Lasīt Vairāk