Final Fantasy labākās kaujas sistēmas, ierindotas

Kādu Filmu Redzēt?
 

The Pēdējā Fantāzija sērija ir izgājusi cauri dažādām kaujas sistēmām, kas ir attīstījušās līdz ar sērijas pieaugumu un ar spēļu tehnoloģiskajiem uzlabojumiem kopumā. Final Fantasy VII: Pārtaisīt pagaidām nenosauktā kaujas sistēma ir devītā (desmitā, ja iekļaujat sistēmas variāciju, kas atrodama tikai Zibens atgriežas: Final Fantasy XIII ) kaujas sistēma gadu desmitiem ilgajā franšīzē.



Protams, dažas no šīm kaujas sistēmām (līdzīgi kā pašas spēles) ir strādājušas labāk vai vienkārši ir neaizmirstamas par citām. Paturot to prātā, šeit ir mūsu izvēles iespējas labākajām kaujas sistēmām visā pasaulē Pēdējā Fantāzija spēles.



10. Aktīvā X kauja

Šī kaujas sistēma no Final Fantasy XV , izteikta Active Cross Battle, ir reāllaika kaujas sistēmas variācija. Spēlētāji mijiedarbojas ar ienaidniekiem tieši uz lauka, nevis ar atsevišķu kaujas ekrānu, dodot viņiem iespēju izvēlēties aktīvi rosināt vai izvairīties no cīņām. Pastāv iespēja, ka var pievienoties tuvie ienaidnieki, kas nelielu cīņu var pārvērst par milzīgu mēģinājumu. Spēlē ir tikai viens spēlējams varonis - Noctis, un visi pārējie partijas biedri tiek kontrolēti ar AI.

Cīņas laikā tiek iepildīts savlaicīgs mērierīce, kas ļauj spēlētājam virzīt partijas biedrus uz postošu, īpašu uzbrukumu atraisīšanu. Priekšnoteikums ir novatorisks, taču kaujas dizains nav pietiekams, ja runa ir par tā vadību. Izmantotajās pogās ir maz atšķirību, atņemot darbības ietekmi un liekot tai justies vairāk kā pogu mīcītājam, nevis spēles stratēģēšanai.

jauns beļģijas voodoo mežsargs sulīgs dūmaka

Saistīts: The Witcher 3 Vs Final Fantasy XV: Kā pusei labāk meklēt



9. Stila maiņas aktīvā laika cīņa

Stila maiņas aktīvā laika kauja (SATB) tiek izmantota tikai Zibens atgriežas: Final Fantasy XIII . Tā kā zibens ir vienīgais spēles varonis, viņa spēj pārslēgties starp trim dažādām lomām vai shēmām. Izmantojot uzbrukumus, ATB josla tiks pazemināta tikai šai shēmai, un josla tiks uzpildīta daudz ātrāk, kad shēma netiek lietota, tāpēc spēlētājiem visas kaujas laikā jāpārslēdzas no dažādām Lightning shēmām.

SATB ir daudz interesantu elementu. Tas prasa iedvesmu no iepriekšējām kaujas sistēmām, un tam ir dažas novatoriskas koncepcijas. Diemžēl tā izpilde ļauj kaujas sistēmai justies kā kārtējam pogu metējam.

8. Komandu sinerģijas kauja

Kaujas sistēma Final Fantasy XIII un XIII-2 bija interesanti jēdzieni. Katrs partijas biedrs var izmantot trīs no sešām iespējamajām paradigmām - spēles klases sistēmu. Paradigmas sinerģijas sistēma ļauj spēlētājiem pielāgot savu trīs personu ballīti, rotējot starp dažādām sinerģijas kombinācijām, lai tās būtu piemērotas cīņai.



Saistīts: Galīgā fantāzija: Bahamutas pavēstes visspēcīgākās versijas

Katram partijas biedram ir savs unikālais laika mērinstruments, lai gan spēlētājiem ir iespēja kontrolēt tikai partijas vadītāja rīcību. Mērinstrumentu veido vienādi segmenti, kas aizpildās kaujas laikā, un katrā darbībā un uzbrukumā tiek izmantota daļa mērinstrumentu segmentu, tāpēc spēlētājiem ir jāstratēģizē ķēdes burvestības un uzbrukumi. CSP sistēmas koncepcija ir novatoriska un spēlē iekļauj dziļākas stratēģijas sistēmu. Kaut arī kaujas vidū kontrole atkārtojas.

7. Tradicionāls gājiens

Spēlētāji, kas pārzina tādas sērijas kā Pokemons un Pūķa meklējumi atpazīs šo kaujas sistēmu, kas tika izmantota pirmajos trijos Pēdējā Fantāzija spēles, kā arī Galīgā fantāzija: 4 gaismas varoņi . Šīs cīņas ir diezgan standarta daudziem JRPGS. Spēlētājs un AI pārmaiņus veic kustības. Darbība tiek pārtraukta, lai ļautu spēlētājiem atvēlēt tik daudz laika, cik nepieciešams stratēģijai, un tas tiek atsākts, tiklīdz visi partijas biedri un AI rakstzīmes ir izvēlējušies savas darbības. Vienības var zaudēt pagriezienu, ja tās satricina uzbrukums vai burvestība, lai gan pagriezieni mēdz iet uz priekšu un atpakaļ, secību nosakot pēc katra rakstzīmes ātruma vai veiklības statusa.

6. Uzlādes laika kauja

Gadā tika ieviesta uzlādes laika kauja Final Fantasy taktika . Tas izmanto uzlādes laika skaitītāju, kas piepilda līdz 100, lai vienības varētu rīkoties. Ātrums nosaka, cik ātri katras ierīces uzlādes skaitītājs tiks papildināts. Šī sistēma tradicionālās videospēļu cīņas maina virtuālā šaha mačā 3D vidē. Tas pievieno izaicinājumu un stratēģiju tam, kā spēlētāji cīnās, jo viņiem jāņem vērā ienaidnieka un AI kontrolēto partijas biedru kustības, lai plānotu nākamo soli. Jūs varat nokavēt dziedinošās burvestības vai dziras saņemšanu, ja pārvietojaties ārpus draudzīgā AI rakstura diapazona.

Saistīts: Labākā Final Fantasy spēle, kuru jūs, iespējams, neesat dzirdējuši

kur tiek pagatavota trekna gaisma

5. Nosacīta pēc kārtas balstīta kauja

Šī kaujas sistēma, kas Japānā pazīstama kā Count Time Battle, tika izmantota Final Fantasy X , Izmēri II un Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . Tas ir balstīts uz gājienu sistēmu, kurai ir “Aktu saraksts”, nevis kārtas. Aktieru varoņus gaidāmajās kārtās var ietekmēt vairāki cīņas faktori. Ātrums ir viens no vissvarīgākajiem statistikas rādītājiem šajā spēlē, kas ļauj rakstzīmēm veikt vairāk pagriezienu. Spēlētāji kaujas vidū var aizstāt partijas biedrus un savā labā izmantot burvestības un spējas, piemēram, Steidzību. Šī sistēma bija pietiekami vienkārša jauniem spēlētājiem, vienlaikus nodrošinot stratēģijas pamatu, ko baudīt ilggadējiem faniem.

4. Reālā laika kauja

Šī kaujas sistēma tika ieviesta gadā Final Fantasy XI , sērijas pirmā MMO stila spēle. RTB burvestībās un darbībās ir atdzesēšanas taimeri, tāpēc spēlētājiem būs jāgaida noteikts laiks, pirms atkārtot darbību. Šī sistēma vēlāk tika izmantota ar dažām izmaiņām Final Fantasy XIV , franšīzes otrais spēlētājs tiešsaistes masu daudzspēlētāju pasaulē. FFXI arī izslēdza nejaušas tikšanās un atsevišķus kaujas ekrānus. Tas bija novatorisks franšīzes solis, un to vēlāk ietekmēja Pēdējā Fantāzija kaujas sistēmas.

Saistīts: Kāpēc Phoenix Down nevarēja saglabāt Aerith (vai jebkuru citu mirušu FF rakstzīmi)

3. Aktīvās dimensijas kauja

Šī kaujas sistēma ir izveidojusies no Active Time Battle sistēmas un līdz šim ir izmantota tikai Final Fantasy XII . ADB sistēma ļāva cīņām ārpus atsevišķa ekrāna, novēršot nejaušas kaujas tikšanās un dodot spēlētājiem iespēju uzlādēt kaujā vai saglabāt attālumu, izpētot jaunas teritorijas.

Kas patiešām izceļ ADB sistēmu, ir azartspēles. Tie ļauj spēlētājiem ieprogrammēt savas partijas darbības tik daudz vai tik maz, cik viņi vēlas. Gambīti kontrolē to, kā jūsu partija reaģē cīņā, līdz pat mērķiem un cik bieži tiek izmantotas dziras un dziedinošās burvestības. Spēlētāji tikai tieši kontrolē partijas vadītāju, bet Gambits ļauj labāk kontrolēt citus partijas locekļus AI cīņu laikā.

2. Nenosauktā Final Fantasy VII pārtaisīšanas sistēma

Jaunākā kaujas sistēma no Final Fantasy VII remake , vēl nav nosaukts. Tas saglabā oriģināla ATB sistēmas elementus un iekļauj arī reāllaika aspektus. Spēlētāji var izvairīties, bloķēt un uzbrukt reāllaikā vai izmantot taktisko režīmu, kas sākotnēji atgādina ATB sistēmu. Spēlētāji var izvēlēties darbības izvēlnē Taktiskajā režīmā vai sasaistīt komandas ar saīsnēm, ļaujot spēlētājiem izvēlēties starp divām dažādām kaujas sistēmām atkarībā no viņu izvēles.

Saistīts: Final Fantasy VII remake: Kāpēc Cloud nevajadzētu būt kopā ar Tifa VAI Aerith

dzimšanas dienas bumbas prērija

1. Aktīvā laika kauja

Active Time Battle sistēmai ir līdzība ar tradicionālo uz pagriezieniem balstīto sistēmu, kuru tā aizstāja, pievienojot laiku uzbrukumiem un komandām. Kaujai ritot, mērinstruments piepildīsies, un, kad tas būs pilns, partijas biedrs veiks darbību. ATB sistēmai ir divi spēles režīmi: aktīvais un gaidīšanas. Laiks vai nu apstāsies, kamēr spēlētāji pārvietosies izvēlnēs, vai turpinās plūst. Apturēšana var novest pie tā, ka ienaidnieki iegūst vairākus sitienus, pirms jūs veicat savu kustību.

ATB tika ieviests gadā Final Fantasy IV , pievienojot ķēdi un spēju mainīt klases uzreiz Final Fantasy X-2. Daudzās vēlāk sērijas spēlēs ir iekļauti ATB sistēmas elementi, padarot to viegli par vienu no atpazīstamākajām un iemīļotākajām sērijas sistēmām.

Turpini lasīt: Final Fantasy IV ir labākā spēle sērijas jaunpienācējiem



Redaktora Izvēle


10 svarīgas mācības, kuras DC varoņi pastāvīgi aizmirst

Cits


10 svarīgas mācības, kuras DC varoņi pastāvīgi aizmirst

Daži DC varoņi jau agri uzzināja, ka Betmenu nedrīkst sajaukt un nāve ir tikai atvaļinājums, taču šķiet, ka viņi vienmēr aizmirst šīs svarīgās mācības.

Lasīt Vairāk
Yu-Gi-Oh! Blue-Eyes White Dragon: Katru karšu klasifikācija

Saraksti


Yu-Gi-Oh! Blue-Eyes White Dragon: Katru karšu klasifikācija

Blue-Eyes White Dragon ir ikonisks briesmonis, kurā ir daudz kāršu mākslas, bet kurš no tiem ir labākais?

Lasīt Vairāk