Maģija: pulcēšanās - padomi, triki un stratēģijas jaunajiem spēlētājiem

Kādu Filmu Redzēt?
 

Maģija: pulcēšanās ir pasaulē pirmā tirdzniecības kāršu spēle, kas izveido veidni tādiem kā Yu-Gui-Oh! , Pokemons CCG un vēl vairāk. Tā tika uzsākta 1993. gada augustā, un kopš tā laika Wizards of the Coast ir rūpīgi izkopusi un pārveidojusi spēli pašreizējā stāvoklī, tā laikā apgūstot daudzas nodarbības par spēles dizainu. Nekad nav bijis labāks laiks, lai jaunie spēlētāji varētu ielēkt.



Iesācēji gan sākumā var justies iebiedēti. Šī spēle var būt vecāka nekā viņi ir, un karšu kopa viegli pārsniedz 15 000 kārtis ar ļoti atšķirīgām spējām un stratēģisku nozīmi, vai arī to trūkumu (ne visas kartes var būt spēcīgas). Ir arī vairāki formāti, konkurētspējas līmenis, manas piecas krāsas un perifērijas tēmas, piemēram, karšu piedurknes, klāja kastes, kauliņi, rotaļu paklāji, tirdzniecības saistvielas un daudz ko citu. Ar ko sākt?



Izpratne par kāršu veidiem burvībā: pulcēšanās

Šajā spēlē ir daudz veidu, kā kārtot un kategorizēt kartes, taču visvienkāršākā struktūra ir karšu veidi, kuru ir vairāki (un daži tika pievienoti pēc spēles sākuma). Zemes kartes ir galvenie šīs spēles resursu nodrošinātāji, un tās tiek liktas uz galda un piesitinātas (pagrieztas uz sāniem), lai radītu manu - enerģiju, kas iztērēta visu pārējo kāršu spēlēšanai (spēlē zināmas kā burvestības). Zemes nav burvestības, taču tās vienmēr tiek iekļautas klājā un tiek uzskatītas par “pastāvīgām” kartītēm (ja tās tiek izmantotas, tās neiet uz izmesto kaudzi / kapsētu). Ar dažiem ievērojamiem izņēmumiem visos klājos tiek izmantotas zemes kartes, kas veido apmēram 30–40% no 60 kāršu klāja kopējām kartēm.

Radības ir vēl viens nozīmīgs kāršu veids, salīdzinot ar 1990. gadiem Maģija , radības tagad ir spēcīgākas un atbilstošākas nekā jebkad agrāk. Tie ir pastāvīgi un burvestības; šīs radības var uzbrukt pretiniekam, lai nodarītu kaitējumu, pretinieks var nosūtīt savus radījumus bloķēt, un radības veiks kaujas. Atšķirībā no Pokemons un Yu-Gi-Oh! tomēr radības viens otram tieši neuzbrūk (kaut arī dažas burvestības / spējas ļauj tām nodarīt kaitējumu viena otrai ārpus pagrieziena faktiskās kaujas fāzes). Daudzi klāji ir koncentrēti ap viņu radījumiem, īpaši ātri agro klāji vai cilšu klāji, piemēram, visu elfu klājs vai Merfolkas klājs vai vampīru veidojums.

smagās jūras dubultā lielgabals

Momenti un burvestības nav pastāvīgas; tie tiek izmesti un pielieto to iedarbību, pēc tam dodieties tieši uz kapsētu (izmetiet kaudzi). Šīs burvestības spēlē bieži atbalsta radības, bet veltīti vadības bloki būs daudz viņu un maz radību.



Enchantments ir pastāvīgi un vai nu sēdēs kaujas laukā un ietekmēs visu spēli, vai arī tās ir Auras, kas piesaistās pastāvīgam (parasti radības) un ietekmē to darbību. Artefakti ir pastāvīgi, kas arī maina spēli, un to spēlēšana parasti nemaksā krāsainu manu; Viņu liešanai var izmantot jebkura veida manas, ieskaitot bezkrāsainu manu. Daži radījumi ir arī artefakti, sākot no sīka Memnite līdz milzīgajam Wurmcoil dzinējam vai Darksteel Colossus.

vaska tuvās alus pudeles

Visbeidzot, Planeswalker kārtis ir pastāvīgas, kurām var uzbrukt tā, it kā tās būtu spēlētāji, un tās var aktivizēt īpašas spējas, kurām nav nepieciešams pieskarties vai maksāt manu. Šādas kārtis var spēcīgi ietekmēt spēli, taču tās uzaicina arī pretinieka mērķus, tāpēc viņiem būs nepieciešama zināma aizsardzība.

SAISTĪTĀ: Burvība: pulcēšanās - kā laika spirāles bloķēšana pati par sevi radīja tēmu



Izpratne par klāja veidošanu un arhetipiem burvībā: pulcēšanās

Maģija klāji darbojas? Iespējas ir bezgalīgas, un tās atalgo radošumu, taču ir daži pamati, kurus viņi visi ievēro. Klājus parasti veido 60 kartes, un 20–24 no tām būs zemes (kontroles klājos var būt līdz 27). Spēlei ir manas izmaksas, lai līdzsvarotu spēcīgās un vājās kārtis, tas nozīmē, ka dažos pirmajos pagriezienos nevar uzlikt dārgu burvestību, un lētas burvestības vēlāk nav tik efektīvas. Precīzas manas izmaksas atšķiras, taču tās visas var raksturot kā skaitli vai konvertētās manas izmaksas (CMC). Burvestības, kuras izmaksas ir {2} vispārējā mana un divas zilās manas, CMC ir, piemēram, 4. Spēlētāji vēlēsies, lai viņu klājā starp burvestībām būtu dažādi CMC, kas rada vienmērīgu manas līkni. Paturot prātā nejaušu karšu izlozi, klāji vēlēsies piekļūt lētām burvestībām agri, pēc tam vēlāk palielinās līdz dārgākām burvestībām. Klājam parasti būs vairāk zema CMC burvestību nekā dārgām. Piemēram: astoņas kartes ar CMC 1, astoņas ar CMC 2, astoņas ar CMC 3 un nedaudz CMC 4 un vairāk.

Aggro klājos ir daudz kāršu ar CMC 1 vai 2, un tās var uzmest daudzas burvestības vienā pagriezienā un mēģināt nomākt pretinieku, pirms viņi pat iegūst iespēju stabilizēties ar savām lielākajām burvestībām vai iet bojā mēģinājumā. Vidējā diapazona klāji ir mēreni, kas sākumā ir nedaudz lēni, bet patiešām spīd vidējā spēlē, ar izmaksu un efektu ziņā burvju daudzveidību. Tie ir vispārīgi klāji bez īpašām vājībām, taču tiem trūkst specializācijas. Vadības klājiem ir dažas “finiša” burvestības ar augstu CMC. Tie satur daudzas bezrūpīgas burvestības (vai pat zemes), kas palēnina pretinieku, piemēram, nogalinot vai izsūtot viņu radību, pretojoties viņu burvestībām, zīmējot papildu kārtis un liekot pretiniekam izmest labākās kārtis. Kombinētie klāji ir ātri un mēģina uzvarēt spēlē ar bezgalīgu cilpu, kur 3-4 konkrētas kārtis izspēlē viena otru īpašā veidā, lai uzvarētu spēlē.

SAISTĪTĀS: Magic: the Gathering - 'Dies to Doom Blade' un citi nepareizi uzskati

Mana burvju krāsas: pulcēšanās

Spēles manai ir piecas krāsas, kā arī bezkrāsains, un piecas krāsas spēlē uzvedas dažādi, atspoguļojot viņu vispārējo filozofiju.

Baltā mana ir sadalīta starp aizsardzības kārtīm / efektiem, agrā spēles agresivitāti, uzsverot komandas spēli starp radībām, un noņemšanas / kontroles efektiem, kas parasti soda īpaši lielas vai agresīvas radības (vai trimdas pastāvīgos). Baltā mana, ja tā neizmanto “balto weenie aggro”, ir diezgan lēna.

Zilā mana ir vadības krāsa, kas var uzzīmēt papildu kārtis (spēcīgs efekts), atgriezt radījumus īpašniekam pie rokas, tos neiznīcinot, pieskaroties kartēm, lai viņi neko nevarētu izdarīt, un pretdarbojoties pretinieka burvestībām, pirms tās var stāties spēkā plkst. visi. Zilā krāsa ir obligāta vadības klāja krāsā, un to var apvienot ar vienu vai divām citām krāsām.

Melnā mana ir par “jaudu par jebkuru cenu”, un tā var paskatīties uz pretinieka roku un piespiest viņus izmest savu labāko kārti. Vai arī melnā mana var bez nosacījumiem nogalināt radību vai tās vājināt, un melnā mana var maksāt arī dzīvību, lai zīmētu kārtis (bieži vien spēcīga ietekme).

Guinness papildus stingrs pārskats

Sarkanā mana ir ātrākais, un tas ir galvenais agresīviem klājiem. Tas var radīt burvestības, lai nodarītu kaitējumu mērķiem vai iznīcinātu artefaktus, un sarkanajām radībām bieži ir liela bojājumu izpausme un tās var uzbrukt ātrāk nekā lielākā daļa nesarkano radību. Sarkans var arī izslēgt ienaidnieka bloķētājus, taču tam ir maz atsevišķu aizstāvību.

Zaļā mana ir lēna, bet spēcīga, un vairāk nekā jebkura cita krāsa, tā var iegūt papildu zemes un citus manas avotus, lai atskaņotu lielākas burvestības nekā pārējās četras krāsas. Zaļais spēcīgi sinerģē ar zemes kartēm, lielām radībām un manām, kas bieži iznīcina artefaktus un burvības. Tomēr tas cīnās pret ienaidnieka viltībām, un maz zaļo radību var lidot (atšķirībā no zilās krāsas).

SAISTĪTĀS: Maģija: pulcēšanās - jēgas noteikšana par leģendu

Maģija: pulcēšanās piederumi un kopiena

Kartes var savākt dažādos veidos: iegādājoties pastiprinātāju pakas (tas ir vislabāk piemērots pastiprinātāja drafta ierobežotajiem turnīriem), starta klājus (parasti paredzēts jauniem spēlētājiem), deckbuilder instrumentu komplekta produktus, tauku pakas un, protams, iegādājoties atsevišķas kartes no spēļu veikals (šī ir cenu ziņā visefektīvākā metode). Spēlētāji var pat apmeklēt sekundāros tirgus, lai nopirktu milzīgas, viegli pieredzējušu spēlētāju, daudzveidīgu kāršu kolekcijas un iegūtu simtiem vai pat tūkstošiem karšu tūlītējai kolekcijai.

cruzcampo alus asv

Tikmēr jaunie spēlētāji var (ja viņi to izvēlas) arī iegādāties spēļu matraci spēlēm, kas var ne tikai izskatīties jauki, bet arī pasargāt savas kārtis no galda virsmas un izveidot tīru virsmu, uz kuras spēlēt (un noteikt savas spēles zonas robežu) pārpildītās vietās). Karšu piedurknes aizsargā ne tikai kartes; tie izskatās labi, turklāt daudz atvieglo sajaukšanu, un spēlētājiem ir vieglāk atšķirt savas kārtis un klājus. Klāju kastēs droši var ietilpt klājs, un mazumtirgotāji pat piegādā veselas maisiņus vai mugursomas, kas paredzētas klāja kastu, kauliņu un daudz ko citu pārvadāšanai. Spēlētāji tiek aicināti izmantot vai nu kauliņus, vai arī zīmuli un papīru, lai atzīmētu kopējo dzīves ilgumu, un viņi var izmantot kauliņus, lai atzīmētu spēles skaitītājus vai sekotu līdzi dažādiem daudzumiem (un ripinātu, lai noteiktu, kurš spēlē iet pirmais). Visbeidzot, cietajos vākos ir caurspīdīgas plastmasas lapas ar kabatām, kurās var ievietot kartes displejam. Spēlētājiem var būt īpašs “tirdzniecības saistviela”, kuras kartes ir pieejamas tirdzniecībai ar citiem spēlētājiem, un parasti spēlētāji, kuri satiekas, apmainās ar tirdzniecības saistvielām un meklē jaunas kārtis klājiem, kurus viņi vēlas izveidot. Šādas saistvielas var ievietot lielākajā daļā mugursomu vai maisiņu, un tās rūpīgi jāaizsargā.

Glabājiet lasījumu: Maģija: pulcēšanās - ko gaidīt no remasterētā laika spirālveida komplekta



Redaktora Izvēle


Pūķa Karaliskā medību māja demonstrēja divus dažādus valdīšanas veidus

TV


Pūķa Karaliskā medību māja demonstrēja divus dažādus valdīšanas veidus

HBO raidījuma 'Pūķa nams' karaliskajās medībās izplatījās aizmugures politika, izceļot Reiniras un Višerija Targariena karalisko stilu.

Lasīt Vairāk
10 tumšākā skolas dzīves anime, ierindota

Saraksti


10 tumšākā skolas dzīves anime, ierindota

It kā skola nebūtu pietiekami grūta!

Lasīt Vairāk