Kā Krēslas princese izceļ problēmu ar ventilatoru pieprasījumu

Kādu Filmu Redzēt?
 

Zelda leģenda: Krēslas princese ir dīvainība Nintendo 's stāstu vēsture ar vēl dīvaināku aizmugures stāstu. 2000. gadu sākumā daudzi Zelda fani cerēja redzēt, ka sērija pieņems reālistiskus attēlus un atvērtas pasaules, tāpat kā daudzas citas laikmeta spēles. Turklāt spēlētāji vēlējās pienācīgu uzraudzību Zeldas leģenda: Laika Okarīna . Tomēr Nintendo plānoja sēriju virzīt citā virzienā Zelda leģenda: vēja modinātājs , kurā bija karikatūru varoņu dizaini, cel-shaded mākslas stils , un ūdens vidi, kas radikāli atšķīrās no pagātnes ierakstu pasaules. Neskatoties uz to, ka saņēma kvēlojošu kritisku uzņemšanu, Vēja modinātājs bija šķelšanās starp faniem, jo ​​nebija rupjš Zelda spēle, ko viņi gaidīja. Šī jauktā reakcija ietekmēja tās neapmierinošos pārdošanas apjomus, liekot Nintendo koncentrēties uz to, lai nākamajā daļā faniem sniegtu tieši to, ko viņi lūdza. Krēslas princese .



CBR DIENAS VIDEO RITINĀT, LAI TURPINĀTU AR SATURU

Uz virsmas, Krēslas princese izrādījās viss, kas Zelda fani domāja, ka vēlas. Tās stāsts aptvēra drūmāku toni un daudz priekšnojautu atmosfēru nekā vairums citu Zelda spēles. Turklāt tās vizuālie materiāli saskaņoja šīs izmaiņas ar reālistiskāko mākslas stilu un personāžu dizainu franšīzes laikā smaga iedvesma no Laika Okarīna . Ar visām šīm ļoti pieprasītajām izmaiņām būtu viegli to pieņemt Krēslas princese ir franšīzes fanu favorīts. Tā vietā to reti atceras tik mīļi kā tā sākotnēji šķeļošo priekšteci, un tā mēģinājums apmierināt fanus izrādījās tā sliktākā kļūda.



Krēslas princesi aizturēja mēģinājumi nomierināt fanus

  Midna stāv blakus Wolf Link filmā The Legend of Zelda: Twilight Princess

Krēslas princese ir pilns ar daudzsološām idejām un ilgi gaidītiem jauninājumiem, taču regulāri cīnās, lai sniegtu tām dziļumu vai attaisnotu to iekļaušanu spēlē. Cīņa ir paplašināta no iepriekšējiem ierakstiem, pievienojot atbloķējamus uzbrukumus, taču lielāko daļu ienaidnieku var viegli uzvarēt, neizmantojot šīs kustības. Ir daži izaicinoši izņēmumi, piemēram, bruņotie Darknuts, šķēpmetēji Chilfos un vēlu spēļu priekšnieki , taču šie ienaidnieki spēles laikā ir reti redzami. Turklāt daži stāstu mirkļi uzdod spēlētājam stāties pretī lielām ienaidnieku grupām, taču šīs ir tikpat neparastas tikšanās. Rezultātā lielākā daļa cīnās Krēslas princese var novest līdz neapdomīgai griešanai, kas padara cīņu ārkārtīgi atkārtotu, neskatoties uz tās jaunatklāto sarežģītību.

Krēslas princese arī cenšas nodrošināt lielu pārpasauli ar plašām ainavām un stiprām struktūrām, taču tā ambīcijas bieži pārsniedz tās iespējas. Wii un GameCube aparatūras ierobežojumi neļauj spēlei atveidot lielu, detalizētu vidi, tādējādi radot āra zonas, kas galvenokārt sastāv no neauglīgiem, neparastiem zemes gabaliem. Vēja modinātājs cieta no līdzīgas problēmas ar plašo okeānu, taču šīs spēles krāsainie vizuālie attēli, nejaušās tikšanās un izvēles apgabalu pārpilnība deva spēlētājiem daudz stimulu izpētīt savu pasauli. Turpretim Krēslas princese 's izslēgta krāsu palete un neaizmirstamu blakus uzdevumu trūkums (izņemot Mācību alu) atstāja spēlētājiem pasauli, kas ir neapmierinoši vienmuļa un tukša. Šādas pasaules šķērsošana spēlētājiem gandrīz nebija palikusi atmiņā, atšķirībā no agrākajām unikālajām un krāsainajām jomām Zelda ieraksti.



Lielākā daļa Krēslas princese 's problēmas var apkopot kā nespēju līdzsvarot pretrunīgas dizaina izvēles. Starp reālistisku mākslas stilu, ko kavē tehniski ierobežojumi, un zemajām grūtībām cīnīties pret izsmalcinātu cīņu, Krēslas princese pastāvīgi atrodas pretrunā ar sevi. Nekur tas nav redzams vairāk kā pieejā stāstu stāstīšanai. Spēle pavada daudz laika, attīstot savus varoņus un pasauli, kurā tie apdzīvo, vienlaikus neatturoties no biedējošajiem ļaundariem un nemitīgi pieaugošajām likmēm. Pateicoties pūlēm, ko tā velta stāstu stāstīšanai, Krēslas princese izdodas sasniegt savu mērķi sniegt tumšu un emocionālu tipiskā pārtēlojumu Zelda pasaka. Diemžēl šai uzmanībai uz stāstīšanu bija būtiski trūkumi.

Pagātnes 3D Zelda spēles gudri izmantoja sižetus, lai apbalvotu spēlētājus par izaicinājuma pārvarēšanu vai ieviestu nākamo mērķi. Šī pieeja nodrošināja, ka stāstījums papildina spēli, nevis to izjauc. Diemžēl to pašu nevar teikt par Krēslas princese . Neatkarīgi no tā zemes gabala kvalitātes, Krēslas princese nespēj līdzsvarot spēles un stāsta tempu. Darba laiks ir piesātināts ar garām, ekspozīcijas sižetiem, un liela daļa spēles pirmā puslaika tiek pavadīta vienpusējām sarunām un nogurdinošiem uzdevumiem. Kad spēle atgriežas savā izpētē un cīņā, tā joprojām liek spēlētājiem izmantot lineāru uzdevumu līniju, nevis nodrošināt brīvību aizpildiet pazemes cietumus viņu izvēlētajā secībā . Neērtā gaita var izslēgt spēlētājus un neļaut viņiem spēlēt spēli līdz beigām, kas tikai palielina Krēslas princese nespēja izcelties, neskatoties uz tā ambiciozo mērķi.



gaismas equis

Joprojām ir daudz ko mīlēt Krēslas princese , taču tā acīmredzamos trūkumus nav iespējams ignorēt, kad tas tik ļoti cenšas līdzināties franšīzes fanu iecienītākajam: Laika Okarīna . Tās ietekme uz Krēsla Princese ir redzams visā spēlē, ņemot vērā to kopīgās atrašanās vietas, līdzīgas stāstījuma struktūras un pat tiešas atsauces, kas savieno abu nosaukumu sižetus un varoņus. Tomēr šīs līdzības galu galā darbojas pretī Krēslas princese .

Laika Okarīna ir daudz koncentrētāks Zelda ieraksts ar meistarīgu spēles, stāstu un prezentācijas līdzsvaru. Tas var nebūt tik ambiciozs kā Krēslas princese , bet katrs aspekts Laika Okarīna veicina tā mērķa sasniegšanu iegremdēt spēlētājus iztēles piedzīvojumā. Turpretim Krēslas princese ir grūtības apvienot savu stāstu un spēli, bieži upurējot vienu, lai attīstītu otru dažādos punktos. Ar pastāvīgi salīdzinot sevi ar Laika Okarīna , Krēslas princese netīšām atgādina spēlētājam, kā tas nespēj atkārtot sava priekšgājēja panākumus.

Citas Zelda spēles pierāda, ka fanu pieprasījums ne vienmēr ir kaitīgs

  Saistiet sparus ar varoni's Spirit in The Legend of Zelda: Twilight Princess

Neskatoties uz trūkumiem, Krēslas princese joprojām ir lieliska spēle ar daudzām priekšrocībām, kas sākās pēc fanu pieprasījuma. Reālistiskais mākslas stils palīdzēja spēlei izveidot unikālu estētiku ar neaizmirstamu varoņu dizainu un drūmu atmosfēru. Tāpat arī cīņas uzlabojumi palīdzēja lielajām cīņām izjust straujas un aizraujošas, kā arī daudzās cīņās piesātināja kinematogrāfisku skatienu, kas reti redzams Zelda franšīze. Kā liecina šie elementi, fanu pieprasījumi var radīt būtiskus uzlabojumus un pozitīvas izmaiņas, taču tikai tad, ja izstrādātāji rūpīgi apsver, kā šie papildinājumi ietekmētu spēlētāja pieredzi.

Jaunākais Zelda spēles, Savvaļas elpa un Karalistes asaras , izmantojiet fanu atsauksmes kā pamatu radošākām idejām. Abus titulus iedvesmoja fanu vēlme atgriezties Zelda 's atvērtās saknes, kas attālinājās no stagnējošās 3D formulas. Savvaļas elpa risināja katru no šiem pieprasījumiem, vienlaikus nodrošinot, ka katrs jauns papildinājums spēlē būtisku lomu. Spēles masīvā atvērtā pasaule ir piesātināta ar kolekcionējamiem priekšmetiem un unikāliem izaicinājumiem, un daudzās iespējas pārvietoties un mijiedarboties ar vidi nodrošināja, ka spēles lielums veicināja tās spēli. Līdzīgi jauna mehānika, piemēram, ieroču izturība, bruņu statistika un vides temperatūra, papildināja spēles iedziļināšanos un dažādību. Vissvarīgāk, Savvaļas elpa deva spēlētājiem lielāku brīvību nekā jebkurš cits Zelda spēle, kas bija jau iepriekš.

Karalistes asaras uzlabota šī formula, pievienojot vēl vairāk spēles iespēju un izaicinājumu, vienlaikus risinot Savvaļas elpa visizplatītākā kritika. Jaunas iespējas, piemēram, Ultrahand un Fuse atver durvis neticami spēlētāja radošumam. Tāpat Ascend un Recall krasi mainīja veidu, kā spēlētāji varēja šķērsot pasauli un risināt mīklas. Neviena no šīm spēlēm nepastāvētu bez sērijas faniem, taču Nintendo spēja pārveidot atsauksmes un ieteikumus jaunās izgudrojošās idejās bija tikpat svarīga to panākumiem.

The Leģenda par Zelda sērija ir pierādījums tam, ka nodrošināt tieši to, ko fani vēlas, nekad nav tik vienkārši (vai gudri), kā izklausās. Gan izstrādātājiem, gan spēlētājiem ir tendence par zemu novērtēt pūles, kas tiek veltītas šķietami vienkāršām izmaiņām, piemēram, lielākas atvērtas pasaules izveidei vai jaunu kaujas iespēju pievienošanai. Krēslas princese parāda, kā pievilcība faniem var viegli atspēlēties, jo slikti īstenoti papildinājumi un pārmērīga paļaušanās uz vecām idejām. Bet, kā seriāls ir pastāvīgi pierādījis, labākie videospēļu turpinājumi nodrošināt to, ko fani vēlas, vienlaikus pārspējot cerības ar radošām jaunām idejām.



Redaktora Izvēle


Pūķa bumba: 5 iemesli, kāpēc mēs mīlam lielisko Sajajamanu (& 5, kāpēc mēs viņu ienīstam)

Saraksti


Pūķa bumba: 5 iemesli, kāpēc mēs mīlam lielisko Sajajamanu (& 5, kāpēc mēs viņu ienīstam)

Lielais Saijamans atnesa daudz lielisku mirkļu Dragon Ball. Šeit ir 5 iemesli, kāpēc mēs mīlam šo varoni, un 5 iemesli, kāpēc mēs viņu ienīstam.

Lasīt Vairāk
Dragon Ball Super Ultra Instinct varētu novērst Z lielāko kļūdu

Cbr Ekskluzīvi


Dragon Ball Super Ultra Instinct varētu novērst Z lielāko kļūdu

Spēcīgākā Dragon Ball Super pārveidošana varētu kompensēt franšīzes uzraudzību, kas sākās ar Dragon Ball Z.

Lasīt Vairāk