Dungeons & Dragons: Roguish arhetipi, sarindoti

Kādu Filmu Redzēt?
 

TO Dungeons & Dragons ballīte diez vai šķiet pilnīga bez Rogue. Ar saviem lipīgajiem pirkstiem un aprēķinošo prātu bieži vien Negodīgais ir tas, kurš saviem biedriem atver slēgtas ejas, atklāj un atbruņo slazdus, ​​atrod slēptās dārgakmeņus, kurus pārējā puse, iespējams, ir aizmirsusi, un redz apkārtējās pasaules slēptās patiesības. Kamēr citas klases slīpē savas sportiskās spējas sagraut ienaidniekus ar strupu spēku, Rogues pilnveido savas kaujas iemaņas, lai veiktu aprēķinātus, precīzus triecienus, kas bieži nodara tikpat daudz, ja ne vairāk, kā kaujinieki, ar kuriem viņi ceļo.



Daudziem negodīgiem cilvēkiem ir līdzīgas personības un motivācijas līdzības, taču divi nav gluži vienādi. Daži no tiem ir tieši zagļi, bet citi ir noziedznieki. Ir arī nelieši, kas paļaujas uz maģiju, lai palīdzētu viņiem viņu amatā, un citi, kuriem joprojām ir saikne ar pašu nāvi, kas viņus padara par vērtīgiem spiegiem un iefiltrētājiem. Izstrādājot Rogue, ir svarīgi rūpīgi pārbaudīt visus arhetipus, lai noteiktu vispiemērotāko savam varonim.



Skauts

Negodīgi cilvēki, kuri skautu arhetipu pieņem trešajā līmenī, ir zagšanas meistari un navigācija. Neatkarīgi no tā, vai viņi uzauguši rosīgas pilsētas ielās un aizmugurējās alejās, vai izdzīvojuši civilizācijas nomalē, skautiem ir iespēja padarīt sevi neredzamus, virzoties partijas priekšā, lai uzzinātu, kas vēl priekšā. Tie bieži ir vērtīgi līdzekļi kara grupām, kas pārvietojas pa zemi, jo viņi slīd cauri neredzētām un nedzirdētām vietām, lai apkopotu informāciju un noslēpumus, par kuriem ziņot saviem līderiem.

Skauti viegli spēlē spiegu vai atalgojuma mednieku lomu, un bieži vien viņi vada slepenas slazdus, ​​kas paredzēti, lai noķertu ienaidniekus. Skautiem piedāvātās prasmes ietver dabu un izdzīvošanu, kā arī lielāku kustības ātrumu, kas palīdz ātrāk nekā citi nokļūt un izkļūt no vietām. Viņi arī gūst labumu no iniciatīvas lomām, kad viņi paaugstinās, kas, iespējams, liek viņiem pirmajā rindā, kad sākas kauja.

Inquisitive

Inquisitive Rogues ļoti vēlas zināt un noslēpumus, kas ļauj viņiem likt pirkstu uz apkārtējās pasaules pulsu un atklāt slēptas detaļas, kuras citi varētu neievērot. Viņiem ir īpaša uzmanība pēc detaļām un spējām, kas ļauj pārbaudīt citu vārdus un rīcību, lai noteiktu viņu nodomu. Inkvizitīvi ir ideāls papildinājums partijai, kura, iespējams, ved sarunas ar nezināmām organizācijām, politiķiem, karaliešiem, garīdzniekiem un kultistiem, jo ​​viņi melos un maldos redz cauri cita motivācijai.



daura damm zvaigzne

Saistīts: Dungeons & Dragons: vai iesācēju komplekts ir tā vērts?

Spēja meklēt to, kas slēpjas, padara viņus arī par ideālu sabiedroto vilku atmaskošanai aitu apģērbā. Pieaugot inkvizīcijas līmenim, viņu maņas un spējas uzlabojas, jo viņi saņem prēmijas ieskata un izmeklēšanas pārbaudēm. Viņi arī iemācās izpētīt savus pretiniekus un atklāj slēptās vājās vietas, kas viņu uzvešanu padara daudz vieglāku.

aļņu spirta saturs

Zaglis

Kad cilvēki domā par Rogues, tas parasti nāk prātā. Zādzību, zagšanas un bandītisma meistari, zagļi neuztraucas, sagriežot maku auklas vai iegremdējot rokas citu kabatās, lai paņemtu visu, ko vēlas. Īpašumtiesības, zagļa prātā, ir īpašums, un, tiklīdz viņi kaut ko paņem savā īpašumā, viņiem ir jādara tas, ko viņi gribēs. Viņi sevi uzskata par profesionāliem dārgumu meklētājiem, vienmēr cenšoties sasniegt nākamo lielo rezultātu - un prasmes, kuras viņi specializējas visās jomās, bet garantē kaut kādu algas dienu, lai kur viņi dotos.



Zagļa arhetips piešķir šiem negodīgajiem bonusus, veicot rokas pārbaudi, lai izvēlētos kabatas, atbruņotu slazdus un atsperes, kurām ir atsperes. Kāpšana viņiem kļūst vienkārša, jo viņu darbā bieži tiek mudināts iefiltrēties, izmantojot otro stāstu. Šie negodīgie arī iegūst visaugstāko slepeno taktiku, ļaujot viņiem ielīst neatklātās vietās vai pārsteigt ienaidniekus ar aprēķinātiem pirmajiem streikiem. Laika gaitā viņi pat iegūst maģisku priekšmetu meistarību, ignorējot klases, rases un līmeņa ierobežojumus, lai tos izmantotu tā, kā citi pat nevarēja sapņot.

SAISTĪTĀS: Dungeons & Dragons: kāpēc ir gudri iemācīties kādu funkciju, paaugstinoties līmenim

Swashbuckler

Pirāti, brigandi un duellisti bieži ietilpst Swashbuckler arhetipā, un viņi savas prasmes pievērš zobena mākslai. Viņu metodes ir plūstošas ​​un ātras, un viņu panāktais iedomātais kāju darbs viņu uzbrukumiem šķiet gandrīz bez piepūles, piemēram, sarežģīta un hipnotizējoša deja. Viņiem ir iespēja divkārši rīkoties ar zobeniem, slaucīt ar rūpīgi izvietotu uzbrukumu uzplaukumu, pirms viņi bez piepūles aizlido drošībā, neizraisot iespēju uzbrukumus.

Swashbucklers mēdz būt ļoti harizmātisks, piemēram Trīs musketieri , naidīgu radību ņirgāšanās un stumšana viņu uzbrukuma lomās pret jebkuru mērķi, kurš nav Swashbuckler. Naidīgas radības apbur līdz pat minūtei, uzskatot Swashbuckler par draugu un sabiedroto, līdz tas tiek provocēts vai uzbrukts.

Šīs Rogues ātrās un veiklās kustības uzlabojas tikai tad, kad tās paceļas uz augšu, un tāpat uzlabojas viņu zobenu meistarība. Līdz brīdim, kad ķepainis sasniedz 17. līmeni, viņi ir tik prasmīgi ar izmantotajiem asmeņiem, ka var reāli uzlaist nokavētu uzbrukuma metienu (neizdevīgā stāvoklī) un mēģināt vēlreiz iegūt sitienu.

cik ilgi ir visas brīnuma filmas

Saistīts: Dungeons & Dragons pierāda, kāpēc jūs nekad nevarat uzticēties Warlock

Galvenā ideja

Tie, kas izvēlas Mastermind arhetipu, ir viņu uzdevums mākslinieciski atklāt citu noslēpumus un manipulēt ar tiem, lai gūtu labumu. Spiegi, galminieki un shēmotāji ietilpst šajā kategorijā, un viņu vadītā dzīve ir tikpat intriģējoša, cik bīstama. Viņi precīzi zina, ko teikt un darīt gandrīz katrā situācijā, un viņu runātie vārdi bieži vien ir tikpat bīstami kā asmeņi un indes, ko viņi izmanto, lai rūpīgi aprēķinātu nogalināšanu.

Masterminds pārvalda ne tikai citas valodas, bet arī spēj atdarināt runas modeļus un akcentus ikvienam, kuru viņi dzirdējuši runājam vismaz minūti. Viņi ir maskēšanās un viltošanas meistari, kuri var mainīt savu izskatu un personību, lai tie atbilstu gandrīz jebkurai situācijai, kurā viņi nonāk.

Masterminds var arī novirzīt viņiem domātos draudus, tā vietā nodarot tos tuvumā esošai radībai. Pieaugot spēcīgākam, viņi pat iemācās, kā ar telepātijas vai citu metožu palīdzību pasargāt savu prātu no iefiltrēšanās. Viņi pat var prasmīgi slēpt savu maldināšanu, izraidoties no tādām burvestībām kā Patiesības loks, lai parādītu sevi kā godīgus un patiesus, pat ja tādi nav.

SAISTĪTĀS: Dungeons & Dragons: 5 veidi, kā Homebrew raganu

Slepkava

Spiegu, galvu mednieku un slepkavu īre, slepkavas arhetips ir tikpat noslēpumains, cik tas var būt šausminoši. Tas piešķir Rogues spēju ātri, neredzēti un stingri streikot no ēnas, dažos gadījumos pārvarot tūlītēju nāvi. Viņi paļaujas uz slepenību, maldināšanu un indi, lai izņemtu ienaidnieki tādā veidā, kā viņi reti redz nākt. Viņi ir iefiltrējušies meistari un viltus cienītāji, kas tik labi pēta maldināšanas mākslu, ka var integrēties kādā vietā, nevienam pat nezinot, kas viņi ir vai no kurienes nākuši.

top 10 spēcīgākās viengabala rakstzīmes

Pārzinot maskas un indes, viņi pārvietojas pa neidentificētiem ļaudīm, tādējādi viņiem ir viegli iegūt pilienu ienaidniekam, kurš pat nezina, ka viņi tur atrodas. Viņiem ir unikālas spējas, piemēram, slepkava, kas viņiem dod priekšrocības uzbrukuma metienos pret radībām, kuras vēl nav apsteigušas kaujas raundu, vai tūlītēju kritisku sitienu, kad radība ir pārsteigta. Kombinācijā ar nelieliem uzbrukuma bojājumiem pārsteiguma sitiens potenciāli var būt pietiekami spēcīgs, lai izvestu ienaidnieku pirms kaujas sākuma.

SAISTĪTI: Dungeons & Dragons: Strahd lāsts - kā aizstāt spēļu kartes Tarokka klājam

Paslēptais triksteris

Daži ļaundari jau agri atklāj, ka maģija ir tikpat noderīgs līdzeklis viņu tirdzniecībai kā slēdzenes, indes un asmeņi. Tas ne tikai sniedz viņiem prasmes, kas nepieciešamas viņu fizisko prasmju nostiprināšanai, bet arī maģiskas burvības un ilūzijas. Paslēptie triksteri savā sirdī bieži ir palaidņi, ņemot vērā zināmu gandarījumu par apkārtējo ļaunumu rezultātiem. Fakts, ka viņi priecājas par savām izspēlēm, nepadara viņus mazāk bīstamus, kad viņi sastopas.

Sākot ar trešo līmeni, šis Roguish arhetips iegūst spēju nodot trīs kantri. Tas ietver Mage Hand, kas ļauj viņiem sasniegt un satvert mazus priekšmetus no ievērojama attāluma, nodrošinot, ka viņi faktiski sevi nenodara ļaunumam. Šie ļaundari faktiski var padarīt savu Mage Hand neredzamu, izmantojot to, lai sasniegtu un satvertu kaut ko neredzētu.

Paaugstinoties, Arcane Tricksters var izvēlēties no vairākām dažādām Wizard burvestībām, galu galā apgūstot burvestības arī no citām klasēm. Ar laiku Arcane Trickster var pat uzzināt, kā nozagt burvju zināšanas no ienaidnieka ritentiņa un iemest tos tieši atpakaļ. Veiksmīgi izpildot šo centienu, viņi var izburt burvību, izmantojot savas burvestības vietas, un sākotnējais ritentiņš nevar uzburt astoņas stundas.

SAISTĪTS: Kā Dungeons & Dragons darbojas, lai izskaustu fantāzijas rasismu

Soulknife

Izredzes, ka negods iefiltrēsies aizsardzībā, ir šausminošs attiecībā uz mērķiem, taču Soulknife arhetips iefiltrējas pilnīgi jaunā un šausminošā līmenī. Soulknife izgriežas caur ienaidnieka aizsardzību (gan fiziski, gan psihiski), balstoties uz psioniku un novirzot to sava darba veikšanai.

Tie, kas iet Soulknife ceļu, bērnībā bieži atklāja savas unikālās spējas, dīvainā un noslēpumainā vara viņus vajā, līdz viņi meklēja patvērumu un zināšanas, lai saprastu, kas viņos notiek. Viņu prasmju apgūšana prasa laiku un centību, atšķirībā no mūka apmācības, un psioniskās spēka iztērēšana balstās uz Psioniskās enerģijas kauliņu izmantošanu.

Soulknives var izsaukt psioniskos asmeņus, izmantot savas psioniskās spējas, lai gūtu panākumus, kad viņu fiziskās iespējas neizdodas, un telepātiski iefiltrēties to cilvēku prātos, no kuriem viņiem vajadzīga informācija. Ar laiku viņi var pat maskēties, lai paslēptos psioniskās enerģijas plīvurā, vai salauzt ienaidnieku prātus, atstājot viņus apdullinātus līdz pat minūti.

SAISTĪTĀS: Ko Hasbro paplašināšanās ar pazemēm un pūķiem nozīmē faniem

animācijas, kas līdzīgas uzbrukumam titānam

Fantoms

Tā kā negodīgie cilvēki mēdz turēties pie ēnas, daudzi nopelna diezgan drausmīgu reputāciju par saviem šausmīgajiem darbiem. Fantoma arhetips prasmīgi spēlē šo maldināšanu, piešķirot Negodājam noslēpumainu un izdevīgu saikni ar pašu nāvi. Fantomi iegremdējas negatīvajā enerģijā, kas viņiem piešķir makabras spējas pārvietoties pa pasauli kā spoki. Viņu saistība ar mirušajiem padara viņus par uzticamiem cilvēkiem, kuri praktizē nekromantiju. Dažos gadījumos fantomi pat var aizdot savas prasmes tādai dievietei kā Kraukļa karaliene, meklējot tos, kuri vēlas pievilt nāvi.

Šis arhetips piešķir fantomiem unikālas zināšanas, jo tās iegūst no zināšanām par gariem, kas saistīti ar viņiem. Viņi var arī uztvert dvēseles nieciņus tādā skaitā, kas ir vienāds ar viņu prasmes piemaksu. Pēc Dungeon Master ieskatiem šie nieciņi var veidoties un piešķirt fantomam intriģējošus svētumus.

Ar laiku un ar pietiekamu centību fantomi var arī iemācīties pakāpeniski iekļūt un izkļūt no mirušo valstības, kļūstot par spoku ar 10 pēdu lidojuma ātrumu un spēju pārvietoties pa radījumiem un objektiem to spektrālajā formā. Šī elastība un unikalitāte padara Phantom arhetipu par labāko Rogues variantu.

Glabājiet lasīšanu: Ravenloft: kas jums jāzina par D&D 5e nākamo avotu grāmatu iestatījumu



Redaktora Izvēle


Puma paziņo par jaunu One Piece sneaker kolekciju, kas piemērota atklātai jūrai

Cits


Puma paziņo par jaunu One Piece sneaker kolekciju, kas piemērota atklātai jūrai

Puma uzsāk jaunu sneaker sadarbību ar One Piece franšīzi, kurā piedalās Luffy, Blackbeard, Whitebeard un Red Hair Pirates.

Lasīt Vairāk
PĀRSKATS: Bly muižas vajāšana nav kalna māja - tā patiesībā ir labāka

Tv


PĀRSKATS: Bly muižas vajāšana nav kalna māja - tā patiesībā ir labāka

Atmetot nepietiekamo spriedzi Kalna nama spokā, Maika Flanagana Bly muižas vajāšana efektīvi pēta zaudējumus, skumjas un atmiņu

Lasīt Vairāk